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Nombre
Otros requisitos
Polifacético imposible
Reglas básicas
DOTE 18
Si estás entrenado en Arcanos, puedes añadir conjuros arcanos a tu libro gracias a Polifacético esotérico; si estás entrenado en Naturaleza, puedes añadir conjuros primigenios a tu libro; y si estás entrenado en Religión, puedes añadir conjuros divinos a tu libro.
Entrenado en Arcanos, Naturaleza y Religión; Polifacético esotérico
Porteador recio
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes llevar más peso de lo que aparentas. Incrementa en 2 tus límites de Impedimenta máxima e impedido.
Entrenado en Atletismo
Posibilidades infinitas
Reglas básicas
DOTE 18
Durante tus preparativos diarios puedes utilizar una vez un espacio de conjuro para albergar ese infinito potencial, en vez de utilizarlo para preparar un conjuro. Puedes utilizar dicho espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro de tu libro por lo menos 2 niveles inferior al designado.
Posición acometedora
Reglas básicas
DOTE 12
Mientras te encuentras en esta posición, puedes utilizar Ataque de oportunidad contra una criatura que está fuera de tu alcance, pero dentro del alcance que tendrías con una Acometida. Si lo haces, incrementas en 5 pies tu alcance con este Golpe.
Ataque de oportunidad, Empuñas un arma cuerpo a cuerpo; Acometer
Posición de disparo móvil
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando te encuentras en esta posición, tus ataques a distancia no desencadenan Ataques de oportunidad ni otras reacciones que por lo general desencadena un ataque distancia. Si dispones de Ataque de oportunidad, podrás utilizarlo con un arma a distancia cargada que estés empuñando.
Posición de disparo múltiple
Reglas básicas
DOTE 16
Te fijas en una posición estable para poder disparar con rapidez y precisión. Mientras te encuentras en esta posición, tu penalizador por Disparo doble se reduce a -1, o a -2 si añades la acción adicional para dar tres Golpes. Si te mueves de dónde estás, la posición acaba.
Empuñas un arma a distancia con recarga 0; Disparo triple
Posición de la grulla
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA, pero los únicos Golpes que puedes dar son ataques de ala de grulla. Infligen 1d6 de daño contundente; están en el grupo pelea; y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin armas.
No llevas armadura
Posición de la montaña
Reglas básicas
DOTE 1
Los únicos Golpes que puedes dar son ataques sin arma de piedra que cae. Infligen 1d8 de daño contundente; están en el grupo de pelea; y tienen los rasgos vigoroso, no letal y sin arma. Obtienes un bonificador +4 por estatus a la CA y un +2 por circunstancia a contra ser Derribado o Empujado.
No llevas armadura y estás en contacto con el suelo.
Posición de la sangre de hierro
Reglas básicas
DOTE 8
Adoptas la posición del hierro impenetrable, rehusando ceder a cualquier golpe. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de barrido de hierro. Infligen 1d8 de daño contundente; están en el grupo de pelea; y tienen los rasgos no letal, parada, barrido y sin arma.
No llevas armadura
Posición de tigre
Reglas básicas
DOTE 1
Infligen 1d8 daño cortante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin arma. Con un éxito crítico de tus zarpas de tigre, si infliges daño, el objetivo sufre además 1d4 daño persistente por sangrado. Si tu Velocidad es de al menos 20 pies, puedes dar un Paso de 10 pies.
No llevas armadura
Posición del bosque enmarañado
Reglas básicas
DOTE 8
Extiendes los brazos como ramas nudosas para interferir con los movimientos de tu enemigo. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de azote de rama. Infligen 1d8 daño cortante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin arma.
No llevas armadura
Posición del dragón
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes llevar a cabo ataques de cola de dragón que infligen 1d10 de daño contundente. Están en el grupo pelea y tienen los rasgos revés, no letal y sin arma. Puedes ignorar la primera casilla de terreno difícil cuando das una Zancada.
No llevas armadura.
Posición del lobo
Reglas básicas
DOTE 1
Adoptas la posición de un lobo, pegado al terreno y con las manos semejando unas mandíbulas colmilludas. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de quijada de lobo. Infligen 1d8 daño perforante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, a traición, sutil, no letal y sin arma.
No llevas armadura
Posición desarmante
Reglas básicas
DOTE 6
Mientras te encuentras en esta posición, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para Desarmar y un bonificador +2 por circunstancia a tu CD de Reflejos cuando defiendes contra pruebas para Desarmarte.
Entrenado en Atletismo; Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes libre la otra
Posición perturbadora
Reglas básicas
DOTE 10
Mientras permanezcas en esta posición, podrás utilizar Ataques de oportunidad cuando una criatura a tu alcance utilice una acción de concentrar, además de las acciones de manipular y de mover. Además, perturbas una acción desencadenante de concentrar o manipular si tu Golpe acierta.
Potencia sanguínea avanzada
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de hechicero. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de hechicero es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de hechicero.
Potencia sanguínea básica
Potencia sanguínea básica
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de hechicero de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de hechicero
Preparar trampas de lazo
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar la actividad Artesanía para elaborar trampas de lazo, utilizando las reglas de la pág. 242. Cuando seleccionas esta dote, añades de inmediato las fórmulas de cuatro trampas de lazo comunes a tu libro de fórmulas.
Entrenado en Artesanía
Presa compartida
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando utilizas Perseguir presa y seleccionas solo una, puedes conceder los beneficios de tu Perseguir presa y de tu ventaja del cazador a un aliado, además de obtenerlos tú mismo. El aliado mantiene estos beneficios hasta que utilizas Perseguir presa de nuevo.
Merced del guardián; Doble presa
Presencia iluminada
Reglas básicas
DOTE 16
Exudas un aura de resolución. Tanto tú como tus aliados a 15 pies o menos de distancia obtenéis un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación de Voluntad contra los efectos mentales.
Primero en bailar
Reglas básicas
DOTE 4
Sacas a tu enemigo a bailar. Intenta una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un enemigo adyacente. Si tu estilo de espadachín es bailarín marcial y tienes éxito, obtienes elegancia. El enemigo puede o no moverse contigo en función de la TS.
Entrenado en Interpretación; Estás adyacente a un enemigo.
Profesional experto
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas Saber para Obtener ingresos, si sufres un fallo crítico, en su lugar sufres un fallo. Si tienes el nivel experto en Saber, obtienes el doble de ingresos de una prueba fallida para Obtener ingresos, a menos que fuera originalmente un fallo crítico.
Entrenado en Saber
Profesional legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Tu fama se ha extendido por todos los países (por ejemplo, si tienes Saber de la guerra, podrías ser un general o táctico legendario). Esto funciona como Intérprete legendario más arriba, excepto que obtienes trabajos de mayor nivel cuando Obtienes ingresos mediante Saber.
Legendario en Saber
Profesor de elocución de animales
Reglas básicas
DOTE 5
Puedes hablar con todos los animales, no tan solo con los que tienen Velocidad de excavar. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia para Impresionar a los animales.
Profesor de elocución de excavadores
Profesor de elocución de excavadores
Reglas básicas
DOTE 1
Reconoces los ruiditos que emiten las criaturas terrestres como un idioma propio y peculiar. A los animales que disponen de una Velocidad de excavar les puedes formular preguntas, obtener respuestas de ellos y utilizar con ellos la habilidad Diplomacia.