Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Réplica gemela mejorada
Reglas básicas
DOTE 14
Tus armas parecen difuminarse, bloqueando y cegando a tus enemigos. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo una Réplica gemela. Puedes utilizar esta reacción adicional incluso si no te estás beneficiando de Parada gemela.
Replica gemela
Réplica orientadora
Reglas básicas
DOTE 14
Haciendo bascular tu peso y variando el ángulo de tu arma, guías a tu oponente a una posición más favorable para ti. Cuando utilizas Réplica de duelo para Golpear y aciertas, puedes mover hasta 10 pies al objetivo a un espacio dentro de tu alcance.
Réplica de duelo
Represalia a distancia
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar Impacto retributivo con un arma a distancia. Además, si el enemigo que desencadenó tu reacción se encuentra alejado 5 pies de tu alcance, como parte de tu reacción puedes dar un Paso para ponerle a tu alcance antes de llevar a cabo un Impacto retributivo cuerpo a cuerpo.
Causa de paladín
Represalia ilimitada
Reglas básicas
DOTE 20
Con un sexto sentido para el flujo del combate, puedes reaccionar rápidamente a cualquier situación que lo requiere. Al inicio del turno de cada enemigo, obtienes una reacción que sólo puedes utilizar durante dicho turno.
Resilencia de guerrero
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo guerrero que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo bárbaro, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 8 + tu modificador por Constitución; Dedicación de guerrero
Resiliencia de bárbaro
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo bárbaro que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo bárbaro, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 10 + tu modificador por Constitución; Dedicación de bárbaro
Resiliencia de campeón
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo campeón que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo campeón, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 8 + tu modificador por Constitución; Dedicación de campeón
Resiliencia de explorador
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo explorador que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo explorador, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 8 + tu modificador por Constitución; Dedicación de explorador
Resiliencia de monje
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo guerrero que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo monje, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 8 + tu modificador por Constitución; Dedicación de monje
Resistencia al veneno
Reglas básicas
DOTE 2
Una exposición repetida a los reactivos tóxicos ha fortificado tu cuerpo contra venenos de todo tipo. Obtienes una resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel, y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos.
Resistencia al veneno
Reglas básicas
DOTE 2
Tu afinidad por el mundo natural te concede protección contra algunos de sus peligros. Obtienes una resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel, y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos.
Resistencia del linaje
Reglas básicas
DOTE 8
Tu sangre mágica te hace más resistente a la magia. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Resquicio cognitivo
Reglas básicas
DOTE 16
Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras un sólo efecto mental que cumple el requisito. Puedes suprimir un efecto particular utilizando Resquicio cognitivo tan sólo una vez. Especial: `puedes utilizar esta reacción incluso si el efecto mental te impide utilizar reacciones.
Actualmente te afecta un efecto mental que se te impuso por fallar una tirada de salvación, pero no por fallarla críticamente
Resucitador
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando restableces Puntos de Golpe a una criatura moribunda o traes a una criatura muerta de vuelta a la vida y le restableces Puntos de Golpe, concedes a dicha criatura curación rápida 5 durante 1 minuto. La curación rápida se acaba si la criatura es dejada inconsciente.
Retirada aterrada
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando obtienes un éxito crítico en una acción de Desmoralizar, si el nivel del objetivo es menor que el tuyo, éste huye durante 1 asalto.
Maestro en Intimidación
Retorcer el cuchillo
Reglas básicas
DOTE 6
Después de apuñalar a tu oponente en un punto débil, ahondas en la herida, abriéndola. Infliges al objetivo tanto daño persistente por sangrado como tu número de dados de daño por ataque furtivo.
Tu última acción ha sido un Golpe cuerpo a cuerpo que ha infligido daño por ataque furtivo a un enemigo desprevenido
Retrasar trampa
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes atascar el mecanismo de una trampa para retrasar sus efectos. Haz una prueba de Latrocinio para Inutilizar un mecanismo de la trampa; la CD para hacerlo se incrementa en 5. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Retrospectiva mutagénica
Reglas básicas
DOTE 1
Experimentas un breve resurgimiento de un mutágeno. Elige uno que has consumido desde tus últimos preparativos diarios. Obtienes los efectos de dicho mutágeno durante 1 minuto.
Revés mejorado
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Empujas con éxito a una criatura, incrementa tanto la distancia a la que la puedes empujar como la distancia que puedes moverte para no apartarte de la misma en 5 pies con un éxito o 10 pies con un éxito crítico. Sufra daño en función de tu mod de Fuerza y competencia.
Maestro en Atletismo
Río rápido
Reglas básicas
DOTE 18
Fluyes como el agua, evitando toda limitación. Acaba con un penalizador por estatus a tu Velocidad, o un estado de inmovilizado o lentificado de los que te afectan.
Rodar a la defensiva
Reglas básicas
DOTE 14
Dejándote caer y poniéndote a rodar para dispersar la fuerza del golpe, puedes evadir parcialmente un ataque letal y permanecer consciente. Sufres mitad de daño del ataque desencadenante.
Rodar ágilmente
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes utilizar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos además de su desencadenante original. Si lo haces, el bonificador por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efecto desencadenante.
Esquiva ágil
Rodar la roca
Reglas básicas
DOTE 5
Da un Paso al interior de la casilla de un enemigo de tu tamaño o menor y este deberá moverse al espacio vacío que tiene justo detrás. El enemigo puede hacer una TS de Fortaleza contra tu CD de Atletismo para bloquear tu Paso. Si no acierta, sufre daño contundente igual a tu nivel + mod de Fuerza.
Corredor de las rocas
Rugido del dragón
Reglas básicas
DOTE 6
Los enemigos en una emanación de 15 pies deben tener éxito en una salvación de Voluntad contra tu CD de Intimidación o quedar asustados 1. Tu primer ataque que impacta a una criatura asustada después de que ruges y antes del final de tu siguiente turno obtiene un bonificador +4.
Estar en la Posición del dragón; Posición del dragón
Sabelotodo
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tienes éxito en una prueba de Saber, obtienes información o contexto adicionales. Cuando obtienes un éxito crítico en una prueba de Saber, a discreción del DJ podrías obtener aún más información adicional o contexto de lo habitual.
Musa enigma