Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Salto poderoso
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando das un Salto sin carrerilla, puedes saltar 5 pies con un salto vertical e incrementar en 5 pies la distancia que puedes saltar horizontalmente.
Experto en Atletismo
Salto rápido
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar Salto de altura y Salto de longitud como una sola acción en lugar de 2 acciones. Si lo haces, no te hace falta la Zancada inicial (ni fallas si no das una Zancada de 10 pies [10 pies]).
Entrenado en Atletismo
Salto repentino
Reglas básicas
DOTE 8
Da un Salto sin carrerilla, Salto de altura o Salto de longitud y da un Golpe cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante el salto. Inmediatamente después, caes al suelo si estás en el aire, incluso si no has alcanzado la distancia máxima de tu salto.
Salto serpentino
Reglas básicas
DOTE 8
Da un Salto sin carrerilla, Salto de altura o Salto de longitud y da un Golpe cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante el salto. Inmediatamente después del Golpe, caes al suelo si estás en el aire, incluso si no has alcanzado la distancia máxima de tu salto.
Salud divina
Reglas básicas
DOTE 4
Tu fe te hace resistente a las enfermedades, protegiéndote igual que tú a menudo socorres a los enfermos. Obtienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones contra enfermedad. Además, si sacas un éxito en una tirada de salvación contra una enfermedad, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Principios del bien
Salvajismo avanzado
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de druida. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de druida es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de druida.
Salvajismo básico
Salvajismo básico
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de druida de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de druida
Secretos escurridizos
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando un conjuro o un efecto mágico intenta leerte la mente, detectar si mientes o revelar tu alineamiento, puedes hacer una prueba de Engaño contra la CD del conjuro o del efecto. Si tienes éxito, el efecto no revela nada.
Maestro en Engaño
Segundo aguijón
Reglas básicas
DOTE 12
Los fallos con un arma llevan a golpes de refilón con la otra contra tu presa perseguida. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo: infliges el daño que hubiera hecho la otra arma requerida con un acierto, excluyendo todos los dados de daño.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano
Segundo aliado
Reglas básicas
DOTE 8
Tu gracia interior atrae la atención de un segundo espíritu protector. Elige un segundo tipo de aliado divino y obtén sus beneficios.
Aliado divino
Seguro
Reglas básicas
DOTE 1
Incluso en las peores circunstancias, puedes llevar a cabo tareas básicas. Elige una habilidad en la que estás entrenado. En lugar de hacer una prueba para la misma, puedes aplicar el resultado de 10 + tu bonificador por competencia, sin aplicar ningún otro modificador.
Entrenado en por lo menos en una habilidad
Semblante decidido
Reglas básicas
DOTE 1
Tu control místico y tus meditaciones te permiten resistir las influencias externas sobre tu consciencia. Siempre que te ves afectado por un efecto mental que dura por lo menos 2 asaltos, puedes reducir en 1 asalto su duración.
Sentido arcano
Reglas básicas
DOTE 1
Tu estudio de la magia te permite notar su presencia de forma instintiva Puedes lanzar el truco mágico detectar magia a voluntad como un conjuro arcano innato. Si tienes el nivel maestro en Arcanos, el conjuro se potencia a 3er nivel; si tienes el nivel legendario, se potencia a 4º nivel.
Entrenado en Arcanos
Sentido de la ilusión
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia tanto a las pruebas de Percepción como a las salvaciones de Voluntad contra las ilusiones. Cuando te acercas a menos de 10 pies de una ilusión que se puede poner en duda, el DJ tira por ti en secreto una prueba para ponerla en duda.
Sentido mágico
Reglas básicas
DOTE 12
Puedes notar la presencia de las auras mágicas como si estuvieras utilizando continuamente un conjuro de detectar magia de 1er nivel. Cuando Buscas, obtienes los beneficios de un conjuro de detectar magia de 3er nivel sobre las cosas que ves.
Sentido mágico
Reglas básicas
DOTE 12
Tienes un sexto sentido para la magia. Puedes notar la presencia de las auras mágicas como si estuvieras utilizando continuamente un conjuro de detectar magia de 1er nivel. Sólo detecta magia en tu campo visual. Cuando Buscas, obtienes los beneficios de detectar magia de 3er nivel.
Sentir el mal
Reglas básicas
DOTE 8
En presencia de un aura de mal potente o abrumadora, acabas por detectarla, aunque podrías no hacerlo instantáneamente y no eres capaz de precisar su ubicación. Esto funciona como un sentido vago, similar al sentido del olfato de los seres humanos.
Principios del bien
Sentir lo que no ves
Reglas básicas
DOTE 14
Encuentras incluso las pistas más nimias de tus enemigos. Incluso aunque falles la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a cualquier criatura no detectada en el área en el que estés Buscando, haciendo que simplemente estén escondidas para ti.
Sentir lo que no ves
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando buscas enemigos, te fijas incluso en los indicios más insignificantes. Incluso aunque fallaras la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a cualquier criatura no detectada en el área en el que estés Buscando, haciendo que simplemente estén escondidas para ti.
Simplicidad mortal
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando empuñas el arma predilecta de tu dios, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño de dicha arma. Si el arma predilecta de tu dios es un ataque sin armas y su dado de daño es menor que d6, incrementa el tamaño de su dado de daño a d6.
Tu dios tiene como arma predilecta un arma sencilla, o ataque sin armas entrenado con el arma predilecta de tu dios.
Sin huida posible
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes dar Zancadas hasta tu Velocidad, siguiendo al enemigo y manteniéndole a tu alcance a todo lo largo de su movimiento hasta que deja de moverse o tú te has movido toda tu Velocidad.
Sinfonía de la musa
Reglas básicas
DOTE 20
Ya no estás limitado a una sola composición cada turno o a una sola composición en un momento dado; cuando utilizas una nueva composición, todos los efectos de las composiciones previas continúan hasta finalizar su duración.
Armonizar
Sombras distractorias
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar criaturas al menos un tamaño mayor que el tuyo como cobertura para las acciones Esconderse y Movimiento furtivo, aunque sigues sin poder usar a dichas criaturas como cobertura para otros usos, como por ejemplo la acción Ponerse a cubierto.
Sombras incesantes
Reglas básicas
DOTE 13
Ya no necesitas disponer de cobertura o estar escondido para las acciones Esconderte o Movimiento furtivo. Si dispondrías de cobertura menor debida a la presencia de criaturas, obtienes cobertura y puedes Ponerte a cubierto, y si la presencia de criaturas te da cobertura, obtienes cobertura mayor.
Sombras distractorias
Suerte de guía
Reglas básicas
DOTE 9
Tu suerte te guía para buscar el lugar correcto y apunta tus golpes de forma infalible. Puedes utilizar Suerte del mediano dos veces al día: una vez en respuesta a su desencadenante normal y otra cuando fallas una prueba de Percepción o tirada de ataque en lugar del desencadenante normal.
Suerte del mediano