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Nombre
Otros requisitos
Saber adicional
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una subcategoría adicional de la habilidad Saber. Obtienes el nivel entrenado en ella. A 3º, 7º y 15º niveles, obtienes un incremento de habilidad adicional que tan sólo puedes aplicar a la subcategoría de Saber elegida.
Entrenado en Saber
Saber bárdico
Reglas básicas
DOTE 1
Tus estudios hacen que estés informado acerca de cualquier tema. Estás entrenado en Saber bárdico, una habilidad de Saber especial que se puede utilizar tan sólo para Recordar conocimientos, pero sobre cualquier tema.
Musa enigma
Saber de los elfos
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes competencia a nivel entrenado en Arcanos o en Naturaleza. Si tienes automáticamente el nivel entrenado en una de estas habilidades , en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes competencia a nivel entrenado en Saber de los elfos.
Saber de los enanos
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes competencia a nivel entrenado en Artesanía y Religión. Si tienes automáticamente el nivel entrenado en una de estas habilidades, en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes competencia a nivel entrenado en Saber de los enanos.
Saber goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes competencia a nivel entrenado en Naturaleza y en Sigilo. Si tienes automáticamente el nivel entrenado en una de estas habilidades, en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes el nivel entrenado en Saber de los goblins.
Saber inconfundible
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Recuerdas conocimiento utilizando cualquier subcategoría de Saber en la que estás entrenado, si sufres un fallo crítico en su lugar sufres un fallo. Si tienes el nivel maestro en una subcategoría de Saber, con un éxito crítico, obtienes aun más información o contexto de lo usual.
Experto en Saber
Saber mediano
Reglas básicas
DOTE 1
Has obtenido el nivel de competencia entrenado en Acrobacias y Sigilo. Si tienes automáticamente el nivel entrenado en una de estas habilidades, en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes el nivel entrenado en Saber de los medianos.
Saber profundo
Reglas básicas
DOTE 18
Tu repertorio es vasto, y contiene muchos más conjuros de lo habitual. Añade un conjuro a tu repertorio de cada nivel que puedes lanzar.
Legendario en Ocultismo; Musa enigma
Sabio alquímico
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas la habilidad Artesanía para Identificar alquimia en una sustancia alquímica que tienes en la mano, puedes hacerlo como una sola acción, que tiene los rasgos concentrar y manipular, en lugar de pasarte 10 minutos. Con la formula, obtienes +2 a la prueba y el fallo crítico es un fallo.
Entrenado en Artesanía
Sabio de la furtividad
Reglas básicas
DOTE 10
Es casi imposible divisarte sin hacer esfuerzos de búsqueda. Cuando sufres un fallo en una acción de Sigilo, en su lugar obtienes un éxito. Aún sigues pudiendo cosechar fallos críticos.
Maestro en Sigilo
Sabio de las posiciones
Reglas básicas
DOTE 12
Adoptas una posición sin siquiera pensarlo. Utiliza una acción con el rasgo posición.
Sabio de las posiciones
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando hay peligro inminente, adoptas una posición con un simple pensamiento. Utiliza una acción con el rasgo posición.
Sabio de los pergaminos
Reglas básicas
DOTE 10
Durante tus preparativos diarios, puedes crear dos pergaminos temporales conteniendo conjuros arcanos de tu libro de conjuros. Cada uno debe ser de un nivel de conjuro diferente, y ambos niveles deben ser inferiores en 2 o más a tu conjuro de mayor nivel.
Experto en Artesanía
Sabotaje
Reglas básicas
DOTE 4
Elige un objeto que una criatura a tu alcance empuña o lleva encima. El objeto deberá tener partes móviles que seas capaz de sabotear. Haz una prueba de Latrocinio contra la CD de Reflejos de la criatura. El daño depende del grado de éxito de la tirada.
Tienes una mano libre
Sacrificio del campeón
Reglas básicas
DOTE 12
Puedes sufrir para que otros puedan vivir. Puedes lanzar el conjuro de devoción sacrificio del campeón. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Principios del bien
Saliente rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Te agarras fácilmente a los salientes. Cuando te Agarras a un saliente, te puedes alzar hasta dicha superficie y ponerte de pie. Puedes utilizar Atletismo en lugar de una salvación de Reflejos para Agarrarte a un saliente.
Experto en Atletismo
Salpicadura calculada
Reglas básicas
DOTE 4
Has calculado todos los ángulos para maximizar la salpicadura de una bomba. Cuando lanzas una bomba alquímica con el rasgo salpicadura, puedes hacer que inflija tanto daño por salpicadura como tu modificador por Inteligencia (mínimo 0) en lugar de la cantidad normal.
Salpicadura Extendida
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando lanzas una bomba alquímica que tiene el rasgo salpicadura, puedes sumar tu modificador por Inteligencia al daño por salpicadura normal de la bomba, y ésta inflige daño por salpicadura a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies o menos del objetivo.
Salpicadura calculada
Saltar desde las sombras
Reglas básicas
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad, pero deberás acabar tu movimiento adyacente a un enemigo del que estabas escondido o que no te había detectado. A continuación, das un Golpe contra dicho enemigo; permaneces escondido del mismo o sin detectar por dicha criatura hasta después de haber Golpeado.
Saltar paredes
Reglas básicas
DOTE 7
Si estás adyacente a una pared al final de un salto, si tu siguiente acción es otro salto, no caes. Además, como quiera que tu salto anterior te proporciona impulso, puedes utilizar Salto de altura o Salto de longitud como una sola acción. Puedes usar esto una vez por turno.
Maestro en Atletismo
Salto de gigante
Reglas básicas
DOTE 14
Hasta que acaba tu furia, todas tus armas cuerpo a cuerpo y tus ataques sin arma obtienen alcance 10. No incrementa ningún alcance de armas o sin ellas que ya dispone del rasgo alcance.
Instinto de Gigante
Salto del depredador
Reglas básicas
DOTE 12
Requisitos No llevas armadura o llevas armadura ligera.
Cubres en un instante la distancia que te separa de tu presa, abalanzándote sobre la criatura antes de que pueda reaccionar. Das Zancadas hasta tu Velocidad y llevas a cabo un Golpe al final de tu movimiento.
Instinto animal
Salto del viento
Reglas básicas
DOTE 10
Reúnes el viento bajo tus pies, lo que te permite flotar mientras saltas. Obtienes el conjuro de ki saltar con el viento. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Salto fantástico
Reglas básicas
DOTE 12
Haz un Salto. Si haces un Salto de altura, determina la distancia que puedes recorrer utilizando la escala de un Salto de longitud. Al final de tu salto, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie.
Salto nuboso
Reglas básicas
DOTE 15
Triplica la distancia para tu Salto de longitud. Cuando haces un Salto de altura, utiliza el mismo cálculo que para un salto de longitud, pero no tripliques la distancia. Por cada acción adicional empleada, suma tu Velocidad a la distancia máxima que saltas.
Legendario en Atletismo