Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Muro divino
Reglas básicas
DOTE 12
Utilizas tu escudo para hostigar a tus enemigos, evitando que huyan o te rodeen. Todos los espacios adyacentes a ti son terreno difícil para tus enemigos.
Empuñas un escudo
Musa variopinta
Reglas básicas
DOTE 2
Elige un tipo de musa diferente al tuyo. Obtienes una dote de 1er nivel que requiere dicha musa, y la tuya es ahora también una musa de dicho tipo, lo que te permite adquirir dotes que tienen como prerrequisito a la otra musa.
Mutágeno de mente en blanco
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno sereno, los efectos de detección, revelación y escudriñamiento de 9º nivel o inferior no detectan nada ni de ti ni de tus posesiones y auras.
Mutágeno elástico
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno de mercurio, puedes extender tus piernas y dar Pasos de hasta 10 pies, y además estirar y comprimir tu cuerpo, permitiéndote el paso a través de espacios reducidos como si fueras de un tamaño de criatura menor.
Mutágeno elocuente
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando te afecta un mutágeno elocuente creado por ti, ignoras los penalizadores por circunstancia a las pruebas de Engaño, Diplomacia, Intimidación e Interpretación. Tus palabras son entendidas en cualquier idioma como si fuera el de la criatura que lo escucha.
Mutágeno feral
Reglas básicas
DOTE 8
Siempre que te afecta un mutágeno bestial, obtienes el bonificador por objeto del mutágeno a tus pruebas de Intimidación. Garras y dientes ganan el rasgo letal 1d10. Puedes incrementar el penalizador del mutágeno a la CA de -1 a -2 para incrementar un paso el tamaño del dado de garras y dientes.
Mutágeno genial
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando eres afectado por un mutágeno cognitivo, también obtienes el bonificador por objeto del mutágeno a las pruebas de Diplomacia, Engaño, Interpretación, Intimidación, Medicina, Naturaleza, Religión y Supervivencia. Te puedes comunicar telepáticamente con toda criatura a 60 pies con tu idioma.
Mutágeno invencible
Reglas básicas
DOTE 12
Los aditivos fortificantes que incluyes en tus mutágenos hacen que tu forma de juggernaut sea impenetrable. Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno de juggernaut, obtienes tanta resistencia a todo el daño físico como tu modificador por Inteligencia (mínimo 0).
Mutágeno perfecto
Reglas básicas
DOTE 20
Has potenciado las fórmulas de tus mutágenos, alineándolas perfectamente con tu fisiología. Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno creado por ti, no sufres sus inconvenientes.
Mutágeno persistente
Reglas básicas
DOTE 16
Una vez al día, cuando consumes una sustancia alquímica con los rasgos infundido y mutágeno, puedes retener sus efectos hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios en lugar de su duración normal.
Prolongar elixir
Mutágeno revivificador
Reglas básicas
DOTE 2
Con una acción metabolizas un mutágeno que tiene los rasgos concentrar y manipular. Recuperas 1d6 Puntos de Golpe por cada 2 niveles de objeto del mutágeno pero al duración acaba de inmediato.
Muy escurridizo
Reglas básicas
DOTE 1
Te puedes mover 5 pies más cuando utilizas la acción Movimiento furtivo, hasta el total de tu Velocidad. Mientras continúes utilizando acciones de Movimiento furtivo y consigas tu prueba de Sigilo, no se te podrá observar.
Muy, muy escurridizo
Reglas básicas
DOTE 13
Puedes moverte hasta tu Velocidad cuando utilizas la acción Movimiento furtivo y ya no necesitas disponer de cobertura, de cobertura mayor o estar oculto para Esconderte o para utilizar Movimiento furtivo.
Muy escurridizo
Nacido de la tormenta
Reglas básicas
DOTE 1
No sufres penalizadores por circunstancia a los ataques de conjuro a distancia o a las pruebas de Percepción debido a la climatología, y tus conjuros dirigidos no requieren una prueba plana para tener éxito contra un enemigo oculto por un elemento climático.
Orden de la tormenta
Natación rápida
Reglas básicas
DOTE 7
Nadas 5 pies más con un éxito y 10 pies más con un éxito crítico, hasta un máximo de tu Velocidad. Si tienes el nivel legendario en Atletismo, obtienes una Velocidad de trepar igual a tu Velocidad terrestre.
Maestro en Atletismo
Naturaleza atemporal
Reglas básicas
DOTE 14
Como quiera que la magia primigenia te sustenta, dejas de envejecer. La energía primigenia que te desborda te concede un bonificador +2 por estatus a las salvaciones contra las enfermedades y la magia primigenia.
Naturaleza cooperativa
Reglas básicas
DOTE 1
La corta esperanza de vida humana concede perspectiva y te ha enseñado desde una corta edad a dejar a un lado las diferencias y a trabajar con otros para llegar a la grandeza. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Prestar ayuda.
Negociación legendaria
Reglas básicas
DOTE 15
Intentas Causar impresión y después Pides que tu oponente cese en su actual actividad y emprenda negociaciones. Sufres un penalizador -5 a la prueba de Diplomacia. El DJ fija la CD de la prueba que suele ser muy difícil para el nivel de la criatura.
Legendario en Diplomacia
No impedido por el hierro
Reglas básicas
DOTE 1
Ignoras la reducción a tu Velocidad debido a la armadura que llevas. Cada vez que te anotes una penalización por cualquier otro motivo, resta 5 pies del penalizador.
Nuevas energías
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes entrar en furia una segunda vez, pero después tienes que recuperar el aliento. Puedes entrar en furia sin esperar 1 minuto después de la furia anterior (o 1 asalto, con furia rápida) pero cuando acaba esta segunda furia quedas fatigado hasta que descansas 10 minutos.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 18
Tu dominio de la alquimia puede resucitar a quienes han muerto recientemente. Puedes administrar un elixir de la vida verdadero a una criatura que lleva muerta no más de 2 asaltos. Cuando lo haces, dicha criatura es devuelta a la vida de inmediato con 1 Punto de Golpe y queda herida 1.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 20
Eres un conducto para un poder auténticamente deífico. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.
Conjuro milagroso
Obsesión de gnomo
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una habilidad de Saber. Obtienes competencia a nivel entrenado en dicha habilidad. A 2º nivel, obtienes competencia a nivel experto en el Saber elegido, así como en el Saber que concede tu bagaje. A 7º nivel obtienes maestro y al 15º nivel legendario.
Obstinación altanera
Reglas básicas
DOTE 1
Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto mental que intenta controlar directamente tus acciones, en su lugar obtienes un éxito crítico. Si una criatura sufre un fallo en una prueba para Obligarte usando la Intimidación, en su lugar sufre un fallo crítico.
Ocultar conjuro
Reglas básicas
DOTE 2
Intenta ocultar que estás lanzando un conjuro superando una prueba de Sigilo (y Engaño, si tiene componentes verbales) contra la CD de Percepción de los observadores. Si tienes éxito, no se da cuenta de que estás lanzando un conjuro. El efecto del conjuro seguirá manifestándose normalmente.