Buscar dotes
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Otros requisitos
Control de la respiración
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes contener el aliento 25 veces más de lo normal antes de ahogarte. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las TS contra amenazas inhaladas, del tipo venenos que se transmiten por vía aérea y, si consigues un éxito en dicha tirada de salvación, obtienes un éxito crítico.
Controlar forma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar forma salvaje, el nivel de conjuro de forma salvaje es 2 más bajo de lo habitual (mínimo 1er nivel), pero puedes permanecer transformado hasta 1 hora o hasta la duración indicada.
Fuerza 14; Forma salvaje
Convocación primigenia
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que convocas a un aliado, puedes potenciarlo con el poder elemental del aire, la tierra, el fuego o el agua. Obtienes el conjuro de orden convocación primigenia.
Llamada salvaje
Corpulencia de la montaña
Reglas básicas
DOTE 9
Aumenta tus Puntos de Golpe máximos en tantos puntos como tu nivel. Cuando tienes el estado moribundo, la CD de tus pruebas de recuperación es igual a 9 + tu valor de moribundo. Si tienes Dureza, los PG obtenidos son acumulativos y la CD para recuperación es 6 + valor de moribundo.
Corredor de las rocas
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes ignorar el terreno difícil causado por los escombros y el terreno irregular de piedra y tierra. Cuando utilizas Acrobacias para Mantener el equilibrio en superficies estrechas o terreno irregular hecho de piedra o tierra, no estás desprevenido y tu éxito se convierte en éxito crítico.
Correr por la pared
Reglas básicas
DOTE 8
Da una Zancada hasta tu Velocidad. Debes iniciar tu movimiento sobre una superficie horizontal. Durante dicho movimiento, puedes subir corriendo por superficies verticales, como paredes, a tu Velocidad completa.
Crítico brutal
Reglas básicas
DOTE 18
Con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, añade un dado de daño adicional. Esto es además de cualquier dado adicional que obtienes si el arma es letal o fatal. El objetivo también sufre un daño persistente por sangrado igual a 2 dados de daño.
Crítico salvaje
Reglas básicas
DOTE 18
Las heridas que infliges son dolorosas. Cuando Golpees con un arma o ataque sin armas para el que dispongas del nivel de competencia legendario, obtendrás un éxito crítico con un 19 (o más) en el dado mientras dicho resultado sea un acierto. Si el resultado de un 19 sería un fallo, no hay efecto.
Cuerpo eterno
Reglas básicas
DOTE 14
Dejas de envejecer. Además, obtienes un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos y enfermedades, y tanta resistencia al daño por veneno como la mitad de tu nivel.
Cuerpo vacío
Reglas básicas
DOTE 18
Transmutas tu cuerpo en una forma etérea. Obtienes el conjuro de ki cuerpo vacío. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Curación en común
Reglas básicas
DOTE 2
Eres un conducto para la energía positiva, y conforme la canalizas a través de ti, cura algunas de tus heridas leves. Cuando lanzas el conjuro curar para curar a una sola criatura diferente a ti, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de curar.
Curación en común mejorada
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes conceder los Puntos de Golpe que recuperarías de Curación en común a cualquier otra criatura al alcance de tu conjuro de curar en lugar de a ti. También podrás utilizar Curación en común cuando el único objetivo de un conjuro de curar seas tú.
Curación en común
Curar montura
Reglas básicas
DOTE 8
Tu devoción hacia tu montura se manifiesta como una oleada de energía positiva. Cuando lanzas imposición de manos sobre tu montura, puedes restablecer 10 Puntos de Golpe y otros 10 por cada nivel aumentado.
Aliado divino (corcel)
Danza de duelo
Reglas básicas
DOTE 12
Utilizando tu mano libre para pivotar y equilibrarte, atacas y defiendes a la vez con tu arma. Mientras estás en esta posición, dispones constantemente de los beneficios de Parada de duelo.
Parada de duelo, Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Debilitación crítica
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra un enemigo y utilizas Impacto debilitante, añade la siguiente debilitación: el objetivo intenta una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Impacto debilitante
Debilitación perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Has perfeccionado fórmulas para bombas que obstaculizan a tus enemigos. Cuando utilizas Bomba debilitante, tu objetivo sólo evita el estado impuesto por la bomba si consigue un éxito crítico en su tirada de salvación.
Debilitaciones crueles
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre debilidad 5 al daño contundente, perforante o cortante, (uno de los tres) a tu elección. Debilitación: el objetivo queda torpe 1.
Enredo de rufián; Impacto debilitante
Debilitaciones precisas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre 2d6 de daño de precisión adicional debido a tus ataques. Debilitación: el objetivo queda desprevenido.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Debilitaciones tácticas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo no puede utilizar reacciones. Debilitación: el objetivo no puede flanquear ni contribuir al flanqueo de sus aliados.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Dedicación de alquimista
Reglas básicas
DOTE 2
Tu interés por la alquimia te permite usar reactivos infundidos como si fueras un alquimista. Estas entrenado en bombas alquímicas, artesanía y en la CD de la clase alquimista. También obtienes la dote Artesanía alquímica y cuatro fórmulas adicionales de 1 er nivel.
Inteligencia 14
Dedicación de bárbaro
Reglas básicas
DOTE 2
Como un bárbaro tienes un instinto y quedas ligado a su anatema, pero no obtienes ninguna de las aptitudes que concede. Obtienes el nivel entrenado en Atletismo y en la CD de la clase bárbaro. También puedes usar la acción Furia con normalidad.
Fuerza 14 y Constitución 14
Dedicación de bardo
Reglas básicas
DOTE 2
Lanzas conjuro como un bardo, tienes tu propio repertorio y, por supuesto, una musa, aunque no obtienes las aptitudes que concede. Estás entrenado en conjuros ocultistas y obtienes dos trucos comunes que lanzas con Carisma. También estás entrenado en Ocultismo e Interpretación.
Carisma 14
Dedicación de campeón
Reglas básicas
DOTE 2
Como un campeón, eliges un dios y una causa. Obtienes el nivel entrenado en armadura ligera, intermedia y pesada, en Religión y en la habilidad asociada con tu dios y en la CD de la clase campeón. Debes seguir el código de campeón y los requisitos de tu causa, pero no obtienes sus aptitudes.
Fuerza 14 y Carisma 14
Dedicación de clérigo
Reglas básicas
DOTE 2
Lanzas conjuros como un clérigo y puedes preparar dos trucos comunes divinos. Estás entrenado en lanzamiento de conjuros divinos usando Sabiduría. Elige un dios y quedas vinculado a su anatema. Estás entrenado en Religión y la habilidad de tu dios, pero no obtienes las aptitudes asociadas.
Sabiduría 14
Dedicación de druida
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes lanzar conjuros primigenios como un druida usando Sabiduría y preparar dos trucos. Estás entrenado en ataque de conjuros y en la CD de conjuros primigenios. Eliges una orden de druida y te conviertes en miembro vinculado a su anatema. Estás entrenado en Naturaleza y la habilidad de orden.
Sabiduría 14