Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Recuperación robusta
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Tratas una enfermedad o un veneno, o alguien más utiliza una de estás acciones sobre ti, aumenta a +4 el bonificador por circunstancia concedido con un éxito y, si el resultado de la tirada de salvación del paciente es un éxito, éste obtiene en su lugar un éxito crítico.
Experto en Medicina
Reparación rápida
Reglas básicas
DOTE 1
Sólo tardas 1 minuto en Reparar un objeto. Si tienes el nivel maestro en Artesanía, tan sólo necesitas 3 acciones. Si tienes el nivel legendario, tan sólo necesitas 1 acción.
Experto en Artesanía
Retirada aterrada
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando obtienes un éxito crítico en una acción de Desmoralizar, si el nivel del objetivo es menor que el tuyo, éste huye durante 1 asalto.
Maestro en Intimidación
Saber adicional
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una subcategoría adicional de la habilidad Saber. Obtienes el nivel entrenado en ella. A 3º, 7º y 15º niveles, obtienes un incremento de habilidad adicional que tan sólo puedes aplicar a la subcategoría de Saber elegida.
Entrenado en Saber
Saber inconfundible
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Recuerdas conocimiento utilizando cualquier subcategoría de Saber en la que estás entrenado, si sufres un fallo crítico en su lugar sufres un fallo. Si tienes el nivel maestro en una subcategoría de Saber, con un éxito crítico, obtienes aun más información o contexto de lo usual.
Experto en Saber
Saliente rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Te agarras fácilmente a los salientes. Cuando te Agarras a un saliente, te puedes alzar hasta dicha superficie y ponerte de pie. Puedes utilizar Atletismo en lugar de una salvación de Reflejos para Agarrarte a un saliente.
Experto en Atletismo
Saltar paredes
Reglas básicas
DOTE 7
Si estás adyacente a una pared al final de un salto, si tu siguiente acción es otro salto, no caes. Además, como quiera que tu salto anterior te proporciona impulso, puedes utilizar Salto de altura o Salto de longitud como una sola acción. Puedes usar esto una vez por turno.
Maestro en Atletismo
Salto nuboso
Reglas básicas
DOTE 15
Triplica la distancia para tu Salto de longitud. Cuando haces un Salto de altura, utiliza el mismo cálculo que para un salto de longitud, pero no tripliques la distancia. Por cada acción adicional empleada, suma tu Velocidad a la distancia máxima que saltas.
Legendario en Atletismo
Salto poderoso
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando das un Salto sin carrerilla, puedes saltar 5 pies (1,5 m) con un salto vertical e incrementar en 5 pies (1,5 m) la distancia que puedes saltar horizontalmente.
Experto en Atletismo
Salto rápido
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar Salto de altura y Salto de longitud como una sola acción en lugar de 2 acciones. Si lo haces, no te hace falta la Zancada inicial (ni fallas si no das una Zancada de 10 pies [3 m]).
Entrenado en Atletismo
Secretos escurridizos
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando un conjuro o un efecto mágico intenta leerte la mente, detectar si mientes o revelar tu alineamiento, puedes hacer una prueba de Engaño contra la CD del conjuro o del efecto. Si tienes éxito, el efecto no revela nada.
Maestro en Engaño
Seguro
Reglas básicas
DOTE 1
Incluso en las peores circunstancias, puedes llevar a cabo tareas básicas. Elige una habilidad en la que estás entrenado. En lugar de hacer una prueba para la misma, puedes aplicar el resultado de 10 + tu bonificador por competencia, sin aplicar ningún otro modificador.
Entrenado en por lo menos en una habilidad
Sentido arcano
Reglas básicas
DOTE 1
Tu estudio de la magia te permite notar su presencia de forma instintiva Puedes lanzar el truco mágico detectar magia a voluntad como un conjuro arcano innato. Si tienes el nivel maestro en Arcanos, el conjuro se potencia a 3er nivel; si tienes el nivel legendario, se potencia a 4º nivel.
Entrenado en Arcanos
Supervisor de la fauna
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes invertir 10 minutos estudiando la zona que te rodea para averiguar qué criaturas hay cerca. Haz una prueba de Supervivencia contra una CD determinada por el DJ y basada en lo obvios que son los signos. Con un éxito, puedes Recordar conocimiento con un -2 para averiguar más.
Entrenado en Supervivencia
Supervivencia legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Puedes sobrevivir de forma indefinida sin comida o agua y soportar un frío o un calor severo, extremo e increíble sin sufrir daño por ello.
Legendario en Supervivencia
Supervivencia planaria
Reglas básicas
DOTE 7
Puedes Subsistir utilizando Superviencia en diferentes Planos, incluso los que carecen de recursos o de fenómenos naturales que normalmente necesitas. Un éxito en tu prueba de Subsistir también puede reducir el daño infligido por el Plano, a discreción del DJ.
Maestro en Supervivencia
Susto mortal
Reglas básicas
DOTE 15
Haz una prueba de Intimidación contra la CD de Voluntad de una criatura viva a 30 pies que puedes sentir u observar y que puede sentirte u observarte a ti. Tienes -4 si no te puede oír o no te entiende. Cómo de asustada queda el objetivo depende del grado de éxito.
Legendario en Intimidación
Sustracción sutil
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando Sustraes algo con éxito, los observadores sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus CD de Percepción para detectar tus actos. Si primero Creas una distracción utilizando Engaño, utilizar una sola acción de Escamotear objeto o de Sustraer no hace acabar tu estado de no detectado.
Entrenado en Latrocinio
Taquigrafía mágica
Reglas básicas
DOTE 2
Si tienes el nivel experto en la habilidad asociada con una tradición, sólo tardas 10 minutos por nivel de conjuro en aprender un conjuro de dicha tradición. Si eres maestro, tardas 5 minutos, y, si eres legendario, 1 minuto por nivel de conjuro.
Experto en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Teoría unificada
Reglas básicas
DOTE 15
Siempre que utilizas una acción o una dote de habilidad que requiere una prueba de Naturaleza, Ocultismo o Religión, dependiendo de la tradición mágica, en su lugar puedes utilizar Arcanos. Ya no sufres penalizador o tienes una CD mayor al usar Arcanos con otra magia.
Legendario en Arcanos
Trepador de combate
Reglas básicas
DOTE 1
Tu técnica te permite luchar mientras trepas. No estás desprevenido mientras Trepas, y puedes Trepar con una mano ocupada. Sigues teniendo que utilizar la otra mano y las dos piernas para Trepar.
Entrenado en Atletismo
Trucar objeto mágico
Reglas básicas
DOTE 1
Examinas un objeto mágico que normalmente no podrías utilizar, en un esfuerzo por trucarlo y activarlo temporalmente. Puedes intentar lanzar un conjuro desde el objeto. En función del grado de éxito de la tirada, puedes usar el objeto en tu turno o no lograr activarlo.
Entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión