Buscar dotes
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Otros requisitos
Identificar extrañezas
Reglas básicas
DOTE 1
Tienes un sentido especial para los conjuros que retuercen la mente o revelan secretos. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Ocultismo para Identificar magia con los rasgos mental, posesión, predicción o escudriñamiento.
Entrenado en Ocultismo
Impresión de grupo
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando Causas impresión, puedes comparar el resultado de tu prueba de Diplomacia con la CD de Voluntad de dos objetivos en lugar de uno. Es posible obtener grados de éxito diferentes para cada objetivo.
Entrenado en Diplomacia
Improvisación no entrenada
Reglas básicas
DOTE 3
Has aprendido a ocuparte de las situaciones cuando te encuentras fuera de lugar. Tu bonificador por competencia para las pruebas de habilidades no entrenadas es igual a la mitad de tu nivel en lugar de +0. Si eres de 7º nivel o superior, el bonificador se incrementa hasta tu nivel completo.
Iniciativa sensacional
Reglas básicas
DOTE 1
Reaccionas más rápidamente que otros. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de iniciativa.
Interpretación fascinante
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando interpretas, compara tu resultado con la CD de Voluntad de un observador. Si tienes éxito, el objetivo queda fascinado por ti durante 1 asalto. Si el observador está en una situación que exige atención inmediata, debes tener un éxito crítico para fascinarle.
Entrenado en Interpretación
Interpretación impresionante
Reglas básicas
DOTE 1
Tus interpretaciones inspiran admiración y te granjean seguidores. Puedes Causar impresión utilizando Interpretación en lugar de Diplomacia.
Entrenado en Interpretación
Intérprete legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Tu fama se ha extendido por todos los países. Los PNJs que tienen éxito en una prueba de Sociedad CD 10 para Recordar conocimiento han oído hablar de ti y por lo general tienen hacia ti una actitud un paso mejor lo normal.
Legendario en Interpretación; Intérprete virtuoso
Intérprete virtuoso
Reglas básicas
DOTE 1
Tienes un talento excepcional en un tipo de interpretación. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia al llevar a cabo un determinado tipo de interpretación. Selecciona una de las siguientes especialidades y aplica el bonificador al hacer pruebas de Interpretación de ese tipo.
Entrenado en Interpretación
Intimidación de grupo
Reglas básicas
DOTE 1
Cuanto intimidas, puedes comparar el resultado de tu prueba de Intimidación con la CD de Voluntad de dos objetivos en lugar de uno. Es posible obtener grados de éxito diferentes para cada objetivo.
Entrenado en Intimidación
Intimidación duradera
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Intimidas con éxito a alguien, la cantidad máxima de tiempo que te obedece se incrementa en una semana, sujeto aún a la aprobación del DJ. Si tu nivel es legendario, el máximo se incrementa hasta un mes.
Experto en Intimidación
Intimidación rápida
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes intimidar a otros con tan sólo unas pocas implicaciones bien elegidas. Puedes Intimidar a una criatura después de 1 asalto de conversación en lugar de 1 minuto. Sigues sin poder Intimidar a una criatura en mitad del combate o sin haber entablado conversación.
Entrenado en Intimidación
Inventor
Reglas básicas
DOTE 7
Puedes invertir tiempo libre en inventar una fórmula común que aún no conoces. Funciona igual que la actividad Elaborar. La diferencia es que inviertes el tiempo adicional en investigación, diseño y desarrollo, en lugar de elaborando el objeto. Una vez completa, añades la nueva fórmula a tu libro.
Maestro en Artesanía
Investidura sensacional
Reglas básicas
DOTE 11
Tienes una aptitud sensacional para investir más objetos mágicos. Incrementa de 10 a 12 tu límite de objetos investidos.
Carisma 16
Ladrón legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Puedes intentar Sustraer algo que está siendo activamente empuñano o cuya sustracción sería extremadamente notoria o costaría mucho tiempo. Sufres un penalizador -5 a la prueba de Latrocinio. Si el objeto es extremadamente prominente los testigos se dan cuenta rápidamente.
Legendario en Latrocinio; Carterista
Leer los labios
Reglas básicas
DOTE 1
Si conoces el idioma, intentas leer los labios de alguien. Si estás tranquilo, puedes hacerlo En modo encuentro o si es una proeza más difícil, quedas fascinado y desprevenido durante cada asalto y debes hacer una prueba de Sociedad para leer con éxito los labios de alguien.
Entrenado en Sociedad
Lenguaje de signos
Reglas básicas
DOTE 1
Aprendes los lenguajes de signos asociados a los idiomas que conoces, lo que te permite hacer signos y entenderlos. Los lenguajes de signos típicamente requieren las dos manos para transmitir conceptos más complejos, y son más bien visuales que auditivos.
Entrenado en Sociedad
Levantarse
Reglas básicas
DOTE 7
Te pones de pie. Este movimiento no desencadena reacciones.
Entrenado en Acrobacias
Lingüista legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Siempre puedes hablar con cualquier criatura que tiene un idioma creando una nueva lengua franca que utiliza términos simplificados y transmite conceptos básicos. Para hacerlo, debes primero entender por lo menos qué medio de comunicación utiliza la criatura.
Legendario en Sociedad; Multilingüe
Luchador titánico
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes intentar Desarmar, Agarrar, Empujar o Derribar a criaturas de hasta dos tamaños superiores al tuyo, o hasta tres tamaños superiores al tuyo si tienes el nivel legendario en Atletismo.
Entrenado en Atletismo
Magia extraña
Reglas básicas
DOTE 7
Te puedes basar en extrañas variaciones en tu lanzamiento de conjuros, tanto si puedes lanzar conjuros ocultistas como si no. La CD para Reconocer los conjuros que lanzas e Identificar la magia que utilizas se incrementa en 5.
Maestro en Ocultismo
Medicina de guerra
Reglas básicas
DOTE 1
Te puedes curar a ti mismo o a un aliado adyacente, incluso en combate. Haz una prueba de Medicina con la misma CD que para Tratar heridas, que restablece una cantidad correspondiente de Puntos de Golpe; esto no elimina el estado herido. El objetivo queda inmune a tu Medicina de guerra 1 día.
Entrenado en Medicina; tienes en tus manos material de curas (pág. 291) o dispones de él y tienes una mano libre.
Medicina natural
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes aplicar curas naturales para curar a tus aliados. Puedes utilizar Naturaleza en lugar de Medicina para Tratar heridas. Si estás en las tierras vírgenes, podrías tener un acceso más fácil a ingredientes naturales, lo que te permite obtener un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de ...
Entrenado en Naturaleza
Médico de sala
Reglas básicas
DOTE 2
Has estudiado en grandes salas médicas, tratando varios pacientes a la vez y atendiendo a todas sus necesidades. Cuando utilizas Tratar enfermedad o Tratar heridas, puedes tratar hasta a dos objetivos.
Experto en Medicina
Médico legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Una vez al día para cada objetivo, puedes invertir 1 hora tratándole y haciendo una prueba de Medicina para eliminar una enfermedad o el estado cegado, ensordecido, maldito o drenado. Utiliza la CD de la enfermedad o del conjuro o efecto que ha creado el estado.
Legendario en Medicina
Mentiroso encantador
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando obtienes un éxito crítico utilizando la acción Mentir, la actitud del objetivo hacia ti mejora en un paso. Funciona una vez por conversación. Debes estar mintiendo para impartir una información aparentemente importante, exagerar tu estatus o caer en gracia.
Entrenado en Engaño