Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Dedicación de explorador
Reglas básicas
DOTE 2
Como un explorador, obtienes la acción Perseguir presa. Estás entrenado en Supervivencia y en la CD de clase explorador.
Destreza 14
Dedicación de guerrero
Reglas básicas
DOTE 2
Como un guerrero, estás entrenado en armas sencillas y armas marciales. También obtienes el nivel de entrenado en Atletismo y en la CD de la clase guerrera.
Fuerza 14 y Destreza 14
Dedicación de hechicero
Reglas básicas
DOTE 2
Lanzas conjuros como un hechicero con Carisma y tienes un repertorio de conjuros con dos trucos comunes. Eliges un linaje y estás entrenado en sus dos habilidades, pero no obtienes sus aptitudes. También estás entrenado en tiradas de ataque de conjuro y CD de conjuro para tu tradición.
Carisma 14
Dedicación de mago
Reglas básicas
DOTE 2
Lanzas conjuros como un mago con Inteligencia y tienes un libro de conjuros con cuatro trucos arcanos comunes. Puedes preparar dos trucos cada día y estás entrenado en ataques y CD de conjuros arcanos. También estás entrenado en Arcanos.
Inteligencia 14
Dedicación de monje
Reglas básicas
DOTE 2
Como un monje, estás entrenado en ataques sin armas y además obtienes el rasgo de clase puño poderoso. También obtienes el nivel entrenado en Acrobacias o Atletismo y en la CD de la clase monje.
Fuerza 14 y Destreza 14
Dedicación de pícaro
Reglas básicas
DOTE 2
Como un pícaro, obtienes el rasgo de clase de pícaro ataque por sorpresa y una dote de habilidad. Obtienes el nivel entrenado en armadura ligera. Además, obtienes el nivel entrenado en Sigilo o Latrocinio y otra habilidad a tu elección y en la CD de la clase pícaro.
Destreza 14
Defensa gemela
Reglas básicas
DOTE 16
Siempre estás preparado para utilizar tu arma de mano torpe a fin de interferir los ataques contra ti. Mientras te encuentras en esta posición, obtienes constantemente los beneficios de la acción Parada gemela.
Parada gemela, Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano
Dejar una abertura
Reglas básicas
DOTE 14
Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente desprevenido utilizando un arma CaC e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un aliado que dispone de dicha reacción, como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.
Derribar
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si impacta y causa daño, puedes hacer una prueba de Atletismo para Derribar a la criatura a la que has acertado. Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes ignorar el requisito de Derribo de tener una mano libre.
Nivel entrenado en Atletismo.
Derribar
Reglas básicas
DOTE 6
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar curar o dañar para causar daño a una criatura, el objetivo es derribado si sufre daño alguno debido al conjuro. Si el objetivo sufre un fallo crítico en su salvación contra el conjuro, sufre además un penalizador de -10 pies a su Vel durante 1 minuto.
Fuente dañina o fuente curativa
Derribo gemelo
Reglas básicas
DOTE 1
Da dos Golpes contra tu presa perseguida, uno con cada una de las armas requeridas. Si ambas aciertan a la misma criatura perseguida, combina el daño a efectos de las resistencias y las debilidades. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma habitual.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Derribo mejorado
Reglas básicas
DOTE 10
Puedes tirar al suelo a tu objetivo de un solo golpe. Cuando utilizas Derribar, en lugar de dar un Golpe seguido de un Derribo, puedes hacer un solo Golpe. Si lo haces y aciertas, aplicas también el efecto de éxito crítico de un Derribo.
Derribar
Desactivación Cautelosa
Reglas básicas
DOTE 2
Si desencadenas un mecanismo o disparas una trampa cuando la estás desactivando, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA o a tu tirada de salvación contra el mecanismo o trampa. No aplica a los ataques adicionales de una trampa compleja.
Experto en Latrocinio
Descifrador legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Puedes Descifrar escritura utilizando Sociedad mientras lees a la velocidad normal. Si vas más despacio, inviertes la cantidad completa de tiempo que se requiere ordinariamente y obtienes un éxito, en su lugar obtienes un éxito crítico. Con un EC, consigues una comprensión palabra por palabra.
Legendario en Sociedad
Desenvainado rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Desenvainado rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Destierro rápido
Reglas básicas
DOTE 14
La fuerza de tu golpe envía a tu víctima de vuelta a su Plano de origen. Gastas un conjuro de destierro que tienes preparado, afectando a la criatura a la que has impactado críticamente, sin necesidad de lanzar el conjuro. La criatura puede intentar resistirse al conjuro de la forma habitual.
Tienes preparado un conjuro de destierro
Destierro rápido mejorado
Reglas básicas
DOTE 18
Si tienes el conjuro destierro preparado puedes usar 1 espacio de conjuro de 5º nivel o superior para lanzar destierro rápido. Haces que tu objetivo sufra un penalizador -2 a su salvación contra cualquier destierro que lances utilizando Destierro rápido.
Destierro rápido
Destrero imponente
Reglas básicas
DOTE 10
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal ágil o salvaje. Durante un encuentro, incluso si no utilizas la acción Comandar a un animal, tu montura sigue pudiendo utilizar 1 acción en tu turno para Golpear.
Aliado divino (corcel), Caballo de guerra leal
Destripamiento cruel
Reglas básicas
DOTE 18
Llevas a cabo un cruel ataque que mutila a tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si el Golpe tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda drenado 1, o drenado 2 con un éxito crítico.
Destrozar defensas
Reglas básicas
DOTE 6
Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda (además) desprevenido hasta que acaba su estado de asustado. Si ya estaba desprevenido cuando lo dañaste con este Golpe, no puede reducir por debajo de 1 su valor de asustado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Hay una criatura asustada a tu alcance de cuerpo a cuerpo
Desviar flecha
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, has conseguido desviarlo. No puedes utilizar esta dote para desviar proyectiles a distancia inusualmente enormes (como por ejemplo peñascos o cuadrillos de balista).
Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra él y tienes una mano libre.
Desvío del guardían
Reglas básicas
DOTE 6
Utilizas tu arma para desviar el ataque dirigido a tu aliado, concediendo a éste un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Esto convierte el impacto crítico desencadenante en un impacto normal o el impacto desencadenante en un fallo.
Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Detener
Reglas básicas
DOTE 4
Atacas cuando enemigo intenta huir. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante es una acción de movimiento, dicha acción queda interrumpida.
Determinación
Reglas básicas
DOTE 14
Elige un sólo conjuro o estado no permanente que te está afectando. Si eliges un estado, su efecto sobre ti se acaba. Si eliges un conjuro, intenta contrarrestarlo. Esto no elimina ningún daño a los PG.