Encantar arma

Dote 4
Canalizas energía de conjuro en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Mago

Origen: Reglas básicas
Categoría: Dotes de clase
Requisitos: Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Frecuencia: Una vez por turno

Canalizas energía de conjuro en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.

  • Abjuración Daño por fuerza.
  • Adivinación, Encantamiento o Ilusión Daño mental.
  • Conjuración o Transmutación El mismo tipo que el arma.
  • Evocación Uno de los tipos que el conjuro inflige, o daño por fuerza si el conjuro no inflige daño.
  • Nigromancia Daño por energía negativa.