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Alquimista
Reglas básicas
El alquimista utiliza su habilidad en elaborar para crear sustancias alquímicas (como por ejemplo bombas, elixires y venenos), que utiliza para derrotar a sus enemigos y ayudar a sus aliados. Inteligente y lleno de recursos, a menudo dispone de la herramienta adecuada para cada trabajo.
Bárbaro
Reglas básicas
El bárbaro es una temible personificación de la furia, centrando el mortífero poder de su ira contra cualquiera que se interpone en su camino. Un bárbaro entra en batalla rápidamente y, una vez desatada su furia, es inmensamente fuerte, a menudo impredecible y prácticamente irrefrenable.
Bardo
Reglas básicas
Artista y erudito, el bardo utiliza la interpretación y el conocimiento esotérico para reforzar a sus compañeros y frustrar a sus enemigos. A veces taimado y a muy a menudo encantador, el bardo sale de aventuras con energía y talento respaldados por un impresionante repertorio de magia negra.
Campeón
Reglas básicas
Un defensor del bien que se pone una armadura y empuña un arma justa, el campeón protege a los inocentes y derrota al mal. Firme en sus creencias y dedicado tanto a un dios como a un aspecto del bien, sigue un código escrito mientras lucha para hacer que el mundo sea un lugar mejor.
Clérigo
Reglas básicas
Dedicado a la adoración de un solo dios. extrae magia divina de esta devoción. Son muy diferentes dependiendo de a quién adoran, y de si se trata de clérigos de clausura que persiguen uno de los dominios de su dios, o de sacerdotes de guerra que sirven como el brazo de la espada del suyo.
Druida
Reglas básicas
El druida recorre sin temor los lugares salvajes y primordiales del mundo, aprovechando la magia primigenia de la Naturaleza y controlándola con calma. Devoto de las tierras vírgenes, encuentra sustento en su poder, aliados entre sus criaturas y fuerza en su furia.
Explorador
Reglas básicas
Ingenioso y astuto, el explorador es un cazador, rastreador y combatiente que preserva el mundo natural y protege a la civilización de los estragos de éste. Ya sea con un arco, una ballesta, un par de armas o unos simples cepos, es un enemigo temible y un gran aliado en las tierras vírgenes.
Guerrero
Reglas básicas
Con audacia controlada y determinación temeraria, el guerrero persigue a sus enemigos y se enfrenta a ellos a la vez que defiende del peligro a sus aliados. Maestro en el campo de batalla, aprovecha rápidamente sus oportunidades y ataca a cualquiera que se pone al alcance de su espada o de su arco.
Hechicero
Reglas básicas
La intensa magia que el hechicero tiene a sus órdenes no procede ni del estudio ni de la adoración: procede de su sangre. Sus aptitudes mágicas dependen de si la sangre de los dragones, los ángeles, las hadas, las criaturas aberrantes o algún otro ser fluye por sus venas y propulsa sus conjuros.
Mago
Reglas básicas
El mago es el maestro arcano del lanzamiento de conjuros, que extrae un poder inimaginable de la realidad a través de complicadas fórmulas de conjuro. Pisa con confianza, sin necesitar armadura ni armas, imponiendo su voluntad sobre el mundo y llevando la congoja a sus enemigos.
Monje
Reglas básicas
El monje busca la perfección en todas cosas, y eso incluye transformar su cuerpo en el arma perfecta. En un momento dado puede caminar con tranquilidad contemplando las sutilezas de la existencia y transformarse en un batiburrillo de golpes letales en el siguiente.
Pícaro
Reglas básicas
Astuto y rápido, el pícaro aporta una habilidad y una experiencia que pocos de sus camaradas pueden igualar. En batalla, destaca en los ataques furtivos y en las emboscadas. Sus enredos le proporcionan las herramientas que necesita para que las cosas se hagan, y su amplia gama de elecciones de habil