Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de energía mágica a una criatura u objeto dentro del alcance. Cada vez que lanzas este conjuro elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno y haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el o...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio a 120 pies o menos de ti, deberán superar una TS de Inteligencia. Las criaturas con Inteligencia de 2 o menos son inmunes. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico si falla la tirada o la mitad si la superan.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tu plegaria te fortifica con resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · S
Realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño. Si el ataque causa daño, puede ser daño trueno. Si el objetivo se mueve voluntariamente, recibe 1d8 de daño trueno adicional.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
S
Evocación · 1 acción · · S
Realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño Si el ataque causa daño, puede ser daño de fuego y fuego salta contra una criatura a 5 pies, causando 1d8 de daño fuego.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 8d4 de daño ácido inmediatamente y 4d4 al final de su siguiente turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Al impactar, un arma o pieza de munición en un relámpago que explota. El objetivo recibe 4d8 de daño relámpago adicional. Todas las criaturas a 20 pies del objetivo deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño relámpago si fallan la tirada o la mitad de daño si la superan.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · · V, S
Invocas una estela de flechas que te rodean y potencian tus ataques. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma o desarmado, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional y comienza a arder. El objetivo recibe 1d6 de daño fuego al inicio de su turno si no supera una TS de Constión.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene un bonificador de +10 a todas las pruebas realizas con dicha habilidad.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
1 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 120 pies de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente sobre el baluarte.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Emites luz radiante en un radio de 6 metros y luz tenue 6 metros más allá. Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impactas. Al recibir daño puedes usar tu reacción para cegar a una criatura.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una esfera de 30 pies de radio. Mientras dure el conjuro las personas en el área deben superar una TS de Constitución o sufrir 4d10 de daño radiante, sufrir un nivel de cansancio y emitirá una luz tenue de color verde en un radio de 5 pies. Las criaturas que brillen no pueden ser invisibles.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto y el ataque inflige 2d6 de daño perforante adicional. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y tienes ventaja en el primer ataque con arma que hagas en tu turno vez. Una vez mientras dure, puedes causar un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta y tu velocidad aumenta en 30 pies hasta el final de ese turno.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
60 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · · S, M
Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y a 60 pies o menos de ti. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe 8d8 de daño de fuerza. Después puedes teletransportarte a un espacio desocupado a 5 pies o menos de uno de los objetivos.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo cayendo sobre sus enemigos. Todas las criaturas en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d6 de daño fuego y 5d6 de daño radiante.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Escoge a 10 criaturas a 120 pies de ti, deberán superar una TS de Inteligencia. Si falla sufrirá 14d6 de daño psíquico y quedará aturdido. Si tiene éxito sufre la mitad de daño y no quedará aturdido. Puede repetir la TS al final de cada turno, si tiene éxito finalizará el aturdimiento.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño hasta el inicio de tu siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y escoges una habilidad o herramienta. Hasta que el conjuro finalice, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica usando la habilidad o herramienta escogida.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un espíritu que asume la forma de una montura magnífica y leal, creando un vínculo duradero con él. El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate. En combate comparte tu iniciativa y actúa como montura controlada.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Aparece una esfera de oscuridad de 20 pies de radio. La esfera es terreno difícil y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas. Cualquier criatura que comience su turno en el área recibe 2d6 de daño de frío y 2d6 de daño ácido si acaba el turno dentro de la esfera.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará Hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañeis de alguna forma.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño frío y su velocidad se reduce a 0 durante 1 minuto.