Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración · V, S, M
Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 10 pies de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberá hacer una tir...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mientras dure el conjuro. Todas las criaturas situadas en la esfera cuando esta aparece, entren en la esfera o termine su turno allí deberán tener éxito en una tirada de...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una bola de ácido esmeralda, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una esfera de 20 pies de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una TS de Destreza. Si falla, recibirá 12d4 de daño de ácido y otros 6d4. Si tiene éxito sufre la mitad y ningún daño al final.
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Haces aparecer una espada, puedes realizar dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies del arma. Si impacta, recibe 3d10 de daño de fuerza más tu modificador por aptitud mágica. Puedes usar una acción adicional para mover la espada hasta 30 pies y realizar dos ataques.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección). Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una ...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una emanación de 15 pies. Cuando la emanación entra en el espacio de una criatura, una criatura entre por primera vez en un turno o acabe su turno allí, debe hacer una TS de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño de radiante o la mitad si la supera

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de energía mágica a una criatura u objeto dentro del alcance. Cada vez que lanzas este conjuro elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno y haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el o...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio a 120 pies o menos de ti, deberán superar una TS de Inteligencia. Las criaturas con Inteligencia de 2 o menos son inmunes. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico si falla la tirada o la mitad si la superan.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tu plegaria te fortifica con resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · S
Realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño. Si el ataque causa daño, puede ser daño trueno. Si el objetivo se mueve voluntariamente, recibe 1d8 de daño trueno adicional.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
S
Evocación · 1 acción · · S
Realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño Si el ataque causa daño, puede ser daño de fuego y fuego salta contra una criatura a 5 pies, causando 1d8 de daño fuego.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 8d4 de daño ácido inmediatamente y 4d4 al final de su siguiente turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Al impactar, un arma o pieza de munición en un relámpago que explota. El objetivo recibe 4d8 de daño relámpago adicional. Todas las criaturas a 20 pies del objetivo deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño relámpago si fallan la tirada o la mitad de daño si la superan.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · · V, S
Invocas una estela de flechas que te rodean y potencian tus ataques. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma o desarmado, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional y comienza a arder. El objetivo recibe 1d6 de daño fuego al inicio de su turno si no supera una TS de Constión.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene un bonificador de +10 a todas las pruebas realizas con dicha habilidad.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
1 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 120 pies de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente sobre el baluarte.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Emites luz radiante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impactas. Al recibir daño puedes usar tu reacción para cegar a una criatura.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una esfera de 30 pies de radio. Mientras dure el conjuro las personas en el área deben superar una TS de Constitución o sufrir 4d10 de daño radiante, sufrir un nivel de cansancio y emitirá una luz tenue de color verde en un radio de 5 pies. Las criaturas que brillen no pueden ser invisibles.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto y el ataque inflige 2d6 de daño perforante adicional. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y tienes ventaja en el primer ataque con arma que hagas en tu turno vez. Una vez mientras dure, puedes causar un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta y tu velocidad aumenta en 30 pies hasta el final de ese turno.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
60 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · · S, M
Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y a 60 pies o menos de ti. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe 8d8 de daño de fuerza. Después puedes teletransportarte a un espacio desocupado a 5 pies o menos de uno de los objetivos.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo cayendo sobre sus enemigos. Todas las criaturas en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d6 de daño fuego y 5d6 de daño radiante.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Escoge a 10 criaturas a 120 pies de ti, deberán superar una TS de Inteligencia. Si falla sufrirá 14d6 de daño psíquico y quedará aturdido. Si tiene éxito sufre la mitad de daño y no quedará aturdido. Puede repetir la TS al final de cada turno, si tiene éxito finalizará el aturdimiento.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño hasta el inicio de tu siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.