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Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cientos de arma o saetas espectrales caen en una lluvia cae desde arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura centrado en un punto escogido deben hacer una TS de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño fuerza o la mitad si la superan.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas un espíritu feérico. Cuando el espíritu aparece, haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies del espíritu. Si impacta, recibe 6d12 más tu modificador por aptitud mágica de daño psíquico, y el objetivo puede quedar asustado si no supera una TS de Sabiduría.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una emanación de 10 pies. Cuando la emanación entra en el espacio de una criatura, una criatura entre por primera vez en un turno o acabe su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 5d8 de daño de fuerza. Si la supera recibirá la mitad de daño.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
7 días
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · 7 días · V, S
Tu toque causa enfermedades. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibirá 12d8 de daño necrótico y quedará envenenado. Además, escoge una característica cuando lances el hechizo. Mientras esté envenenado, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación real...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el conjuro se disipa y no tiene efecto y la acción, acción adicional o reacción utilizada para lanzarlo se pierde. Si el conjuro fue lanzado gastando un espa...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Aparecen siete motas de luz que orbitan a tu alrededor. Como acción adicional puedes lanzar un mota a un criatura u objeto a 120 pies o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Aciertes o falles, la mota desaparece.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Te cortas con una daga incrustada de joyas, recibiendo 2d4 de daño perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata especial llamado homúnculo.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · 10 minutos · V, S
Aparece en tu mano una llama que emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Puedes atacar usando tu acción arrojando la llama a una criatura a 60 pies o menos para infligir 1d8 de daño fuego. El daño aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, recibe 2d6 de daño frío. Acierte o falle, el fragmento explota, el objetivo y todas las criaturas a 10 pies o menos deben superar una TS de Destreza sufrirán 2d6 de daño de frío.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 30 pies centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 6d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Animas hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Tú decides si se trata de un zombi o un esqueleto que gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador por aptitud mágica.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 3d8 de daño del tipo escogido: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno. Si sacas el mismo resultado en al menos dos d8 la energía salta a otra criatura a 30 pies o menos del primer objetivo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente a 30 pies de ti. También percibes si hay un conjuro consagrar activo en el espacio de tu ubicación.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance y en tu línea de visión. Incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o posible daño potencial en el área. Te transmite la localización de cada trampa, señalando el detonador de esta pero no revela el tipo de trampa.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un torbellino en un cubo de 10 pies, el área es muy oscura. Las criaturas a 5 pies del área deben superar una TS de Fuerza. Si fallan recibirán 2d8 de daño contundente y serán empujadas 10 pies en dirección contraria, o la mitad del daño si no la superan. Como acción adicional puedes moverla.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Hasta 5 criaturas de tu elección que puedas ver a 30 pies. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin ocupar que puedas ver y se encuentre a 120 pies o menos de ti.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura de tu elección en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará Incapacitado hasta el final de su próximo turno, deberá repetir la tirada de salvación, si falla, quedará inconsciente.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowfell, creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Intentas forzar a un criatura a un duelo. Un objetivo dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y no podrá moverse a más de 30 pies de ti.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Emanas un aura de poder poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, todas las criaturas en el aura (incluido tu) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes controlar los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
Llamar al aire. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para hacer ondear la ropa, levantar polvo, agitar hojas y abrir o cerrar puertas y ventanas en un cubo de 5 pies. Las puertas y ventanas que s...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el con...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una enredadera a 60 pies o menos de ti. Haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a 30 pies o menos de la enredadera, sufre 4d8 de daño contundente y queda agarrada por la planta. En cada turno puedes usar tu acción adicional para repetir el ataque.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro