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Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
10 minutos
5 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Conjuras un caldero con patas de garra lleno de líquido burbujeante. El caldero aparece en un espacio desocupado en el suelo a menos de 5 pies de ti y dura por la duración del hechizo. El caldero no puede moverse y desaparece cuando el conjuro termina, junto con el líquido burbujeante dentro de é...
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando lances el conjuro y como acción adicional hasta que termine el conjuro, puedes realizar dos ataques con un arma que use flechas o virotes. El conjuro crea mágicamente la munición necesaria para cada ataque que desaparece inmediatamente después de acertar o fallar.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Canalizas el poder destructor del fuego y el ataque inflige 1d6 de fuego adicional, haciendo que el objetivo comience a arder. Al inicio de su turno el objetivo recibe 1d6 de daño fuego y realiza una tirada de salvación de Constitución. Si la supera el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · · V
El ataque inflige 5d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el final de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · · V
Invocas un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Invocas un resplandor astral y el ataque inflige 3d6 de daño radiante adicionales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies, no puede volverse invisible y todos los ataques contra la criatura tienen ventaja.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo y quedará cegado hasta el final del conjuro. Al final de cada uno de sus turno el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución, si tiene éxito la condición finaliza y deja de estar cegada.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
V
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Energía mágica restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de daño fuerza adicionales al objetivo. Además si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este desaparece y vueve a su plano natal.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · · V
Un resplandor divino estalla y el ataque inflige 2d8 de daño radiante adicional. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
V
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Canalizas la furia divina y el ataque inflige 2d6 de daño psíquico adicionales al objetivo. Además el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro. Podrá repetir la tirada de salvación al final de cada turno.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Un objeto que pese entre 1 y 5 libras vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura debe superar una TS de Destreza. Si falla chocará contra el objetivo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos: Bendecir agua, Boda, Dedicación, Expiación, Mayoría de edad o Rito Funerario. Obtiene los beneficios ligados a la ceremonia.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Un objetivo a 120 pies que puedas ver deberá hacer una TS de Sabiduría, sufriendo 4d8 de daño de psíquico si falla o la mitad de la supera. Mientras el conjuro dure, conoces la ubicación del objetivo y no podrá esconderse de ti ni beneficiarse de ser invisible.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Escarcha entumecedora aparece alrededor de una criatura a 90 pies de ti que puedas ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d8 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas espíritus de la naturaleza que adoptan la forma de una gran manada de animales espectrales e intangibles que ocupa un espacio desocupado que puedas ver dentro de la distancia del conjuro. La manada adopta la forma de los animales espirituales que escojas como lobos, serpientes o pájaros.
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Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas la presencia de un espíritu celestial. El espíritu brilla en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura. Cuando una criatura entra en el área o comienza su turno allí es sanada (8d10 más tu modificador por aptitud mágica) o recibe daño radiante (8d10) contra TS de Destreza.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Blandes un arma o disparas un proyectil para crear un cono de armas espectrales similares que salen disparadas y luego desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 6d8 de daño fuerza si fallan la tirada o la mitad la superan.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas un elemental que ocupa un cubo de 10 pies. Cuando una criatura hostil esté a 10 pies o menos del espíritu por primera vez en un turno o empieza su turno allí, haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impactas el objetivo recibe 8d8 de daño determinado por el tipo del espíritu.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas espíritus elementales que revolotean a tu alrededor. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causará 2d8 de daño adicional. Este daño es contundente, frío, fuego o relámpago (a tu elección al hacer el ataque). El suelo a 15 pies o menos de ti se convierte en terreno difícil.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cientos de arma o saetas espectrales caen en una lluvia cae desde arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura centrado en un punto escogido deben hacer una TS de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño fuerza o la mitad si la superan.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas un espíritu feérico. Cuando el espíritu aparece, haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies del espíritu. Si impacta, recibe 6d12 más tu modificador por aptitud mágica de daño psíquico, y el objetivo puede quedar asustado si no supera una TS de Sabiduría.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una emanación de 3 m (10 pies). Cuando la emanación entra en el espacio de una criatura, una criatura entre por primera vez en un turno o acabe su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 5d8 de daño de fuerza. Si la supera recibirá la mitad de daño.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
7 días
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · 7 días · V, S
Tu toque causa enfermedades. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibirá 12d8 de daño necrótico y quedará envenenado. Además, escoge una característica cuando lances el hechizo. Mientras esté envenenado, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación real...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el conjuro se disipa y no tiene efecto y la acción, acción adicional o reacción utilizada para lanzarlo se pierde. Si el conjuro fue lanzado gastando un espa...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Aparecen siete motas de luz que orbitan a tu alrededor. Como acción adicional puedes lanzar un mota a un criatura u objeto a 120 pies o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Aciertes o falles, la mota desaparece.