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Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Intelige...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Radias una energía sanadora en una emanación de 30 pies de radio. La emanación se mueve contigo hasta el final del conjuro. Cuando lanzas el conjuro y al inicio de cada uno de tus turnos hasta que finalice el conjuro, una criatura en la emanación (incluido tu) recupera 2d6 puntos de golpe.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Extiendes tu mano y trazas un sello de guardia el aire, mientras el conjuro esté activo, cada vez que una criatura realice una tirada de ataque contra ti puedes sustraer 1d4 de la tirada de ataque.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 15 pies o menos de tu posición. Las criaturas debe superar una TS de Fuerza. Si falla, sufriá 2d8 de daño necrótico y no podrán llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno o la mitad si la supera.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · S, M
Hasta tres criaturas voluntarias caen inconscientes. Si permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, recibe los beneficios de un descanso corto y recupera 3d6 puntos de golpe adicionales. No podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
10 minutos
5 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Conjuras un caldero con patas de garra lleno de líquido burbujeante. El caldero aparece en un espacio desocupado en el suelo a menos de 5 pies de ti y dura por la duración del hechizo. El caldero no puede moverse y desaparece cuando el conjuro termina, junto con el líquido burbujeante dentro de é...
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando lances el conjuro y como acción adicional hasta que termine el conjuro, puedes realizar dos ataques con un arma que use flechas o virotes. El conjuro crea mágicamente la munición necesaria para cada ataque que desaparece inmediatamente después de acertar o fallar.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una TS de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibirá 4d8 de daño psíquico adicional del ataque y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · · V
Tu golpe resuena con un trueno audible a 300 pies de ti y el objetivo sufre 2d6 de daño de trueno adicional del ataque. Además, si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o la empujarás 10 pies respecto a ti y tendrá el estado de derribada.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
El objetivo del golpe recibe 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emitirá luz brillante en un radio de 5 pies, las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja y no podrá beneficiarse del estado de invisible.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El objetivo del golpe sufrirá 3d8 de daño radiante adicional del ataque y tendrá el estado de cegado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo cegado hará una tirada de salvación de Constitución y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
El objetivo de la tirada de ataque recibe 5d10 de daño de fuerza adicional del ataque. Si el ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 50 o menos, deberá superar una TS de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo, allí tendrá el estado de Incapacitado.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o muerto viviente.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El objetivo sufrirá 2d6 de daño necrótico adicional del ataque y deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de Asustado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la TS y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Un objeto que pese entre 1 y 5 libras vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura debe superar una TS de Destreza. Si falla chocará contra el objetivo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos: Bendecir agua, Boda, Dedicación, Expiación, Mayoría de edad o Rito Funerario. Obtiene los beneficios ligados a la ceremonia.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Un objetivo a 120 pies que puedas ver deberá hacer una TS de Sabiduría, sufriendo 5d8 de daño de psíquico si falla o la mitad de la supera. Mientras el conjuro dure, conoces la ubicación del objetivo y no podrá esconderse de ti ni beneficiarse de ser invisible.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Escarcha entumecedora aparece alrededor de una criatura a 90 pies de ti que puedas ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d8 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas espíritus de la naturaleza que adoptan la forma de una gran manada de animales espectrales e intangibles que ocupa un espacio desocupado que puedas ver dentro de la distancia del conjuro. La manada adopta la forma de los animales espirituales que escojas como lobos, serpientes o pájaros.
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Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas la presencia de un espíritu celestial. El espíritu brilla en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura. Cuando una criatura entra en el área o comienza su turno allí es sanada (8d10 más tu modificador por aptitud mágica) o recibe daño radiante (8d10) contra TS de Destreza.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Blandes un arma o disparas un proyectil para crear un cono de armas espectrales similares que salen disparadas y luego desaparecen. Las criaturas elegidas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 6d8 de daño fuerza si fallan la tirada o la mitad la superan.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas un elemental que ocupa un cubo de 10 pies. Cuando una criatura hostil esté a 10 pies o menos del espíritu por primera vez en un turno o empieza su turno allí, haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impactas el objetivo recibe 8d8 de daño determinado por el tipo del espíritu.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas espíritus elementales que revolotean a tu alrededor. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causará 2d8 de daño adicional. Este daño es contundente, frío, fuego o relámpago (a tu elección al hacer el ataque). El suelo a 15 pies o menos de ti se convierte en terreno difícil.