Buscar conjuros

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y escoges una habilidad o herramienta. Hasta que el conjuro finalice, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica usando la habilidad o herramienta escogida.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un espíritu que asume la forma de una montura magnífica y leal, creando un vínculo duradero con él. El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate. En combate comparte tu iniciativa y actúa como montura controlada.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Aparece una esfera de oscuridad de 20 pies de radio. La esfera es terreno difícil y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas. Cualquier criatura que comience su turno en el área recibe 2d6 de daño de frío y 2d6 de daño ácido si acaba el turno dentro de la esfera.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará Hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañeis de alguna forma.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño frío y su velocidad se reduce a 0 durante 1 minuto.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas una hoja, Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo recibe 6d12 de daño de fuerza. Este ataque causará críticos si la tirada del d20 es de 18 o más. Con un crítico, causa un daño de fuerza adicional de 8d12 (total de 14d12)

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción adicional · · V, S
Creas un arma cuerpo a cuerpo que inflige 2d8 de daño psíquico, tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 20/60). Puedes utilizar tu característica de lanzamiento de conjuros para ataque y daño. Los ataques a un objetivo que está en un área de luz tenue u oscuridad, tienen ventaja.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Una línea de rugientes llamas de 60 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un diámetro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su d...

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Cada vez que una criatura te golpea con una tirada de ataque mientras el conjuro esté activo, tira un d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si alguno de los d6s saca un 3 o más, uno de los duplicados es golpeado en lugar de ti.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S
Realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño. Si el ataque causa daño, puede ser daño radiante. Causa daño radiante adicional a nivel 5 (1d8), nivel 11 (2d8) y nivel 17 (3d8).

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego.
Puedes moverte a través del terreno dificil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 p...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y tien...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
En el turno en el que lanzas el conjuro y en cada turno posterior mientras el conjuro esté activo puedes usar...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el c...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver a 120 pies se ve envuelta en llamas. Deberá hacer una TS de Destreza. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad si la supera. Si falla recibirá 5d6 de fuego al final de su turno y podrá repetir la TS. El conjuro acaba si la supera.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas a un ciempiés gigante, una araña o una avispa (elegido cuando lanzas el hechizo). Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa la tabla de estadísticas de Insecto Gigante. La forma que elijas determina ciertos detalles en su tabla de estadísticas. La cria...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Escoge una criatura a 90 pies, deberá hacer una TS de Constitución, sufriendo 10d6 de daño de necrótico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Si muere se convierte en zombi bajo tu control. Si atacas a un muerto viviente, obtendrá tantos puntos de golpe temporales como el resultado.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conjuro.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura media o tres cuartos contra este ataque.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 20 pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 hora
60 pies
Evocación · 1 acción · 1 hora ·
Mientras dure el conjuro, luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 60 pies de radio. El área de la luz solar es luz brillante y emite luz tenue 60 pies adicionales. Alternativamente, puedes lanzar el hechizo sobre un objeto creando una emanación de 60 pies.