Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Elige dentro del alcance puedes crear un efecto. Fuegos artificiales: las criaturas a 10 pies del punto deben superar una TS de Constitución o quedar cegadas hasta el final de tu siguiente turno. Humo: creas humo negro en un cubo de 20 pies. La zona se vuelve muy oscuro durante 1 minuto.
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Pulgas aparecen sobre una criatura, el objetivo debe superar una TS de Constitución o recibirá 1d8 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
30 pies
V
Abjuración · 10 minutos · · V
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance obtienen los beneficios de un descanso corto y recuperan 2d8 + tu modificador por lanzamiento de conjuros PG adicionales. Una criatura no puede beneficiarse de este conjuro de nuevo hasta que complete un descanso largo.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y escoges Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Mientras dure el conjuro, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas de la característica escogida.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te rodeas de una emanación de 10 pies de majestad. Cuando la emanación entre en el espacio de una criatura, una criatura que entre o termine su turno en la emanación debe superar una TS de Sabiduría o recibirá 5d6 de daño psíquico será derribada y empujada 15 pies o la mitad si la supera.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria. Debe superar una TS de salvación, si la supera recibe 5d10 de daño psíquico y el conjuro acaba, si falla recibe el daño y quedará encerrado. Si el objetivo se mueve a través de la ilusión recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro acaba.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una criatura a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedará asustada de ti mientras dure el conjuro. La criatura puede repetir la TS al final de cada turno

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
500 pies
V
Conjuración · 1 acción · · V
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como "200 pies directamente hacia abajo" o " ha...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de energía chisporroteante alcanza una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas el objetivo recibe 2d12 de daño relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta q...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Constitución. Si la supera tendrá desventaja en las tiradas de ataque con arma y desarmados hasta el final de su siguiente turno. Si falla, además sustrae 1d8 de las tiradas de daño tendrá desventaja en los D20 basados en Fuerza. Puede repetir la TS cada turno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 3d8 puntos de daño de veneno y queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y escoges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno. Hasta que el conjuro termine, cuando la criatura reciba daño del tipo escogido reduce el daño en 1d4.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y finalizas una de las siguientes condiciones que la aflija: cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Una rocidada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Cada criatura en un cono de 15 pies que surge de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta. 1 a 5: 12d6 de daño de distinto tipo, mitad de daño si supera. 6: apresa y puede petrificar. 7: ciega y puede desterrar. 8: tira dos rayos.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Fumigas con una nube de gas venenoso a una criatura a una criatura dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia, si impacta el objetivo recibe 1d12 de daño veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura a 120 pies debe superar una TS de Inteligencia, es inmune si no puede ser asustada, si falla no distinguirá entre aliados y enemigos, podrá repetirla si recibe daño y finaliza si tiene éxito. El objetivo debe elegir al azar al objetivo de sus ataques o conjuros.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una burbuja de ácido que explota en un punto del alcance en una esfera de 5 pies de radio. Las criaturas dentro del alcance deberán tener éxito en una TS de Destreza o sufrirán 1d6 puntos de daño ácido. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro finalice, la criatura puede saltar hasta 30 pies gastando 10 pies de movimiento.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Durante un instante te crecen garras o colmillos y realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a un 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de ácido. El daño ácido aumenta a nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
La madera de un garrote o un bastón que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. El arma causará daño de fuerza o del tipo normal del arma.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Invocas a un homúnculo especial en un espacio desocupado dentro del alcance. La criatura usa el perfil del Sirviente homúnculo. Si ya tienes un homúnculo desaparece y es sustituido por el nuevo homúnculo.
Tú decides el aspecto del homúnculo. A algunos artífices les gustan los pájaros de aspecto ...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas te perciben como zona muy oscura y las sombras transforman la luz tenue a 10 pies o menos de ti en oscuridad y la luz brillante a esa misma distancia en luz tenue. Tienes resistencia al daño radiante y cuando una criatura a 10 pies te ataque con un ataque recibe 3d8 de daño necrótico.