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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso. Si esta cerrado de manera mundana, se abre, si está cerrada mediante cerradura arcana, anula el conjuro queda anulado durante 10 minutos. Se escucha un golpe a 300 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · S
Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las TS de Destreza y consigue una acción en cada uno de sus turnos. Solo puede usar esta acción para llevar a cabo un acción de atacar (solo un ataque), correr, destrabarse, esconderse o utilizar.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro te pone en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una pregunta sobre un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurra en los próximos 7 días. Tu DM te dará un respuesta verdadera, que puede ser en forma de frase corta o una rima críptica.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su próximo turno. El daño relámpago aumenta a nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo deberá hacer una TS de Constitución. Recibirá 5d8 de daño necrótico y recuperas tantos puntos de golpe la mitad del daño causado. Si la supera, recibirá la mitad de daño y el conjuro finalizará. Hasta que el conjuro termine, podrás usar una Acción Mágica para causar 5d8 en cada turno.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, no puede estar llevándolo ni vistiéndolo nadie. Una criatura no voluntaria puede hacer una TS de Constitución para negar el efecto.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
(R)
8 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual a un cubo de 20 pies de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te avisará cuando una criatura toque o entre en la zona protegida.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Suplicas ayuda a una conocida entidad de otro mundo: dios, primordial, príncipe demonio, etc. Envía a un celestial, elemental o infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance. Puede pedirte un pago en oro, objetos mágicos, regalo o sacrificios.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntario y eliges ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Como acción de magia puede exhalar un cono de 15 pies Las criaturas realizan una TS de Destreza o sufren 3d6 del daño elegido o mitad su supera.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Moldeas tu forma física eligiendo entre: Adaptación acuática (branquias, nado igual a tu velocidad), Armas naturales (colmillos, garras, cuernos o cascos que infligen 1d6 y usan tu aptitud magia en ataque/daño), o Cambiar de aspecto (alteras tu apariencia sin cambiar de tamaño o tipo).

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas un cuerpo muerto hace menos de 10 días y no fuera un muerto viviente, lo revives con 1 PG. Cura venenos y heridas, pero no regenera partes faltantes; sin órganos vitales, falla. Al revivir, sufre –4 a tiradas de d20, reduciéndose en –1 tras cada descanso largo.
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas a 60 pies un cilindro de luz solar de 30 pies de radio y 40 pies de altura. Cuando el cilindro entre en el espacio de una criatura, una criatura entre en el cilindro o termine su turno allí debe superar una TS de Constitución. Sufren 5d8 si fallan o la mitad si la superan.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire que sea afectada por este conjuro descenderá 60 pies por asalto de forma segura hasta el fin del conjuro.
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
10 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Infundes amistad a un humanoide visible. Debe superar salvación de Sabiduría o quedará hechizado hasta que acabe el conjuro. Falla si no es humanoide, si luchas contra él o ya lo lanzaste en 24h. Termina si recibe daño, le atacas o debe superar una TS.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Creas sirvientes no muertos de una pila de huesos o un cadáver humanoide Mediano o Pequeño. Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales. Si no, la criatura se defiende a sí misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3. El control dura 24h.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Das vida a objetos no mágicos sueltos (no llevados, no fijos, no Gargantuescos). Máx. igual a tu modificador mágico: Mediano =1, Grande=2, Enorme=3. Se vuelven aliados bajo tu control, actúan tras tu turno y obedecen órdenes con tu acción adicional hasta a 500 pies

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
10 minutos
10 días
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 10 minutos · 10 días · V, S, M
Elige antipatía o simpatía sobre un objeto o criatura ≤Enorme y un tipo de criatura. Al acercarse a 120 pies, deben hacer una TS de Sabiduría: con fallo, huyen asustados (antipatía) o quedan hechizados y se acercan (simpatía). Pueden hacer la TS al terminar su turno a más de 120 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
lnvocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edificios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona tod...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Como acción adiciona creas un arma dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro y en cada turno mientras dure, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas una arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de nivel 3 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma con poder sagrado, emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma pueden causar daño radiante en lugar del tipo del arma e infligen 4d6 de daño radiante adicional cuando impacta.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 hora · V, S, M
Una escarcha espectral te cubre por completo. Ganas 5 puntos temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes puntos de golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de daño por frío.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo recibe 4d10 de daño psíquico y tiene desventaja en las pruebas de habilidad y en las tiradas de ataque mientras dure el conjuro. Si tiene éxito, el objetivo recibe la mitad del daño y el conjuro termina.