Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Como acción adicional puedes escoger una criatura a 30 pies que deberá hacer una TS de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada hasta que el conjuro finalice. Como acción adicional para ordenar a la mano que atrape a una criatura diferente o que se mueva.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a 60 pies deberá tener éxito en una TS de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico. El daño relámpago aumenta a nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
30 pies
V
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V
Manifiestas un pequeño milagro dentro del alcance y produces uno de los siguientes efectos mágicos. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres efectos de 1 minuto.
Jugar con fuego. Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen o cambien de color ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas en el suelo a 10 pies deben superar una TS de Destreza o sufrirán 2d6 de daño contundente y serán derribadas o recibirán la mitad si la superan. La zona se convierte en terreno difícil.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 hora
24 horas
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un cubo desocupado de hasta 120 pies de lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Escoge un punto a 120 pies una explosión ocurre en un cubo de 20 pies. Una criatura en el área debe superar una TS de Destreza. Si falla sufrirá 3d12 de daño contundente y será derribada o la mitad si la supera y ningún otro efecto. El área se convierte en terreno difícil.
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier ...
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibe 2d10 de daño adicional, cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Desatas una tormenta de luz parpadeante y truenos rugientes en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. Mientras están en esta área, las criaturas quedan cegadas y ensordecidas, y no pueden lanzar conjuros q...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico que hayas sufrido.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te dotas de una gran capacidad marcial, alimentadas mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
Ataque adicional. Cuando realices la acción Atacar puedes realizar un ataque adicional como parte de la misma acción.
Golpes...
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Hasta disipado o disparado
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar gros...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Todas las criaturas en una emanación, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza. El viento tiene los siguientes efectos:
Las demás criaturas en el área quedan ensordecidas.
Extingue las llamas des...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Estableces un enlace telepático con una bestia a la que toques y que sea amistosa o esté hechizada por ti. Mientras os encontréis a menos de 90 pies el uno del otro el enlace se mantendrá activo. Os podréis comunicar telepáticamente y la bestia gana ventaja si estás a 5 pies de una criatura.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Arrojas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante y, hasta el final de tu próximo emite luz tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una arremolinada masa de agua de 5 pies de profundidad aparece en un radio de 30 pies. La zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá 6d6 de daño contundente y será arrastrada 10 pies hacia al centro.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
8 horas
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Escoge un máximo de 5 criaturas dentro del alcance, su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.