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Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Toda criatura en un cubo de 30 pies a 120 pies o menos de ti debe realizar una TS de Constitución. Las plantas y los elementales de agua harán la tirada de salvación con desventaja. Las criaturas afectadas sufrirán 12d8 de daño necrótico si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura de tu elección en una esfera de 10 pies dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d8 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Cada criatura en esa área recupera 2d8 más tu modificador de habilidad puntos de golpe.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una ola de agua en un área de hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una TS de Destreza. Si falla, sufrirá 4d8 de daño contundente y será Derribado. Si la supera, recibirá la mitad de ese daño y no será derribada.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Invocas 6 meteoritos, al lanzar el conjuro o como acción adicional puedes lanzar hasta 2 a 120 pies de ti. Las criaturas a 5 pies o menos del punto donde el meteorito estalla deben realizar una TS de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego por meteorito si fallan la tirada o la mitad si la superan.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de agua sobre el suelo dentro del alcance. Puede ser recto o en forma de anillo. El espacio ocupado es terreno difícil, los ataques con arma a distancia tienen desventaja y el daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto pasa por el muro para alcanzar su objetivo.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El muro bloquea la visión, pero no el movimiento. Las criaturas en el espacio del muro de arena resultarán cegadas, y deberán gastar el triple de movimiento para moverse a través.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración · V, S, M
Creas un muro de luz, emite luz brillante a 120 pies y luz tenue 120 pies más allá. Todas las criaturas situadas en su área deberán hacer una TS de Constitución. Si fracasa, sufrirá 4d8 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y ningún efecto.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio, deben superar una TS de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad si la supera. El área es terreno difícil.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 3d8 de daño del tipo escogido: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Si sacas el mismo resultado en al menos dos d8 el orbe salta a otra criatura a 30 pies o menos del primer objetivo.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Das una orden de una sola palabra a una critaura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
150 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Una oscuridad mágica se propaga a 120 pies y llena una esfera de 60 pies de radio. No se puede ver a través de ella y extingue la luz mágica y no mágica. Siempre que una criatura empiece su turno dentro de ella, deberá hacer una TS de Sabiduría, recibiendo 8d8 de daño o la mitad si la supera.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Formulando unas palabras de curación, hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 4d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · · V
Si el objetivo tiene 100 PG o menos, quedará Aturdido y su velocidad será 0. Si no, su velocidad será 10 pies. La criatura tendrá desventaja en cualquier prueba d20 con excepción de las TS de Constitución. Al final de cada uno de sus turnos puede hacer TS de Constitución para finalizar el conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · · V
Fortaleces hasta seis criaturas dentro del alcance. El conjuro otorga 120 puntos de golpe temporales, que puedes dividir entre los diferentes objetivos.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el objetivo recibe 12d12 de daño psíquico.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de curación inunda a una criatura que puedas ver. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, aturdida, cegada, enferma, ensordecida, envenenada o paralizada, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, M
Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener éxito en una TS de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante. El daño aumenta a 2d6 (nv 5), 3d6 (nv 11) y 4d6 (nv 17).

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver a 90 pies, todas las criaturas a 10 pies o menos del espacio que abandonas deberán hacer una TS de Constitución o recibirán 3d10 de daño trueno. Puedes teletransportar a una criatura voluntaria a 5 pies o menos de ti al lanzar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo debe superar una TS de Carisma o la primera vez cada turno que reciba daño de ese tipo sufre 3d6 de daño adicional del tipo escogido.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
15 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Escoge a una criatura viva dentro del alcance con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza.
El alcance se incrementa al alcanzar nivel 5 (30 pies), nivel 11 (60 pies) y nivel 17 (120 pies).

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Cualquiera puede lanzarlos hasta a 60 pies usando tu modificador por aptitud mágica. Si impacta el objetivo recibirá 1d8 + tu modificador por aptitud mágica de daño de fuerza. El daño aumenta a 2d8 (nv 5), 3d8 (nv 11) y 4d8 (nv 17).

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, el objetivo tendrá una Clase de Armadura de 18 si su CA es menor.