Rey de los juegos

Este individuo fue bendecido con un regalo de tarjetas especiales del dios de los juegos Atem. Estas cartas pueden capturar las almas de los hechizos y criaturas. Un invocador / lanzador de hechizos cuyas posibles acciones se eligen al azar. Esta puede ser una clase confusa, no recomendada para principiantes.
Origen: D&D GANG
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: 14 de Sabiduría y 12 de Destreza
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Tabla de Rey de los juegos
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Caja Deck
Esta pequeña caja mágica puede albergar cartas del milenio hasta el número más alto de tu dado de robo sin que sus almas se filtren (actúa como un "contenedor de almas").
Una caja Deck solo puede contener hasta 3 copias de una carta. Si estás separado de alguna forma de tu Deck, puedes hacerlo a...
Cartas del Milenio
Un conjunto de 100 cartas mágicas producidas por el dios Atem y entregadas a dignos duelistas. Estas cartas pueden albergar las almas de criaturas, magia y objetos. Todas estas tarjetas están inicialmente en blanco y en su mayoría son inútiles. sólo pueden "imprimirse" (poner el alma de algo en u...
Competencias
Como Rey de los juegos obtienes las siguientes competencias:
Equipo estándar de Duelista
A partir del nivel 1, obtienes el equipo de duelista estándar. Estos son elementos mágicos que están vinculados a todos los duelistas. Te las regala el dios Atem y son indestructibles. Entre ellas están las cartas del Milenio, Mazo de duelo y la caja Deck.
Juego de Sombras
Comenzando en el primer nivel, tienes la capacidad de transmitir las almas dentro de tus Tarjetas del Milenio a una forma física. Estas formas no se pueden alejarse más de 30 pies de tu posición. Si lo hacen, van directamente al cementerio.
-Como acción, puedes invocar un Monstruo de una Carta d...
Mazo de duelo
Elige un conjunto de 3 monstruos y un hechizo de la lista de Cartas del Milenio Inicial. Estas cartas quedan impresas en 4 de tus Cartas del Milenio y se convierten en tu mazo de duelo.
A cada Carta del Mazo de Duelo se le asigna un número que va desde uno hasta el número más alto de tu Dado de ...
Robo
Comenzando en este nivel, al comienzo de cada uno de tus turnos puedes tirar el Dado de Robar y sacar una carta de tu mazo de duelo según el resultado de esa tirada.
Si lanzas el número de una carta que ya has robado, debes elegir el siguiente número más bajo. Si no hay más cartas con números m...
Tabla de invocación
Hay un nivel requerido que debes tener para invocar monstruos y criaturas. A nivel 1 el nivel de desafio maximo que puedes invocar es igual a 1, pero en niveles más altos este limite aumenta.
Cartas Trampa
Nivel 2
En el segundo nivel, obtienes acceso a 2 cartas de trampa, que se enumeran en la parte inferior de la página. Cuando eliges estas cartas trampa, se imprimen en tus cartas del milenio.
Puedes "colocar" una carta trampa como acción adicional. Una vez que una tarjeta está "colocada", no puede acti...
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Escanear tarjetas
Nivel 5
A nivel 5, has visto el alma de todas las cosas y puedes capturarlas dentro de tus cartas del Milenio. Obtienes la capacidad de dedicar 30 minutos a imprimir un hechizo escrito, este debe ser de un nivel maximo de tu nivel de Rey de los juegos, divido en 2 (Redondeado hacia abajo), convirtiéndose...
Sacrificio
Nivel 5
En el nivel 5, obtienes la capacidad de sacrificar monstruos más débiles que hayas convocado para sacar a la luz los que son más altos que tu nivel máximo de CR.
Como acción, cuando intentas Invocar por tributo a un monstruo que tiene un CR más alto que tu nivel de CR de Invocación, debes envia...
Deck Extra
Nivel 6
En el nivel 6, obtienes una segunda caja de mazo para preparar un mazo nuevo que siempre es de un tamaño menor que tu mazo principal. Este Deck debe contener el número máximo de Cartas igual al número más alto de tu Dado para Robar antes de que se pueda Robar.
Al comienzo de cada uno de tus turn...
Más cartas trampas
Nivel 6
En el nivel 6, puedes elegir otras dos Cartas de Trampa de la lista de Cartas de Trampa para imprimirlas en tus Cartas del Milenio.
Maestro de los juegos
Nivel 8
En el nivel 8, te has convertido en un experto en todos y cada uno de los juegos. Obtienes ventaja en todas las tiradas cuando estés participando en un juego de cualquier tipo, sin importar lo extraño que este sea.
Resurrección de Monstruo
Nivel 9
A nivel 9, obtienes la capacidad de devolver a tus monstruos al campo. Una gran espada se hunde en el suelo como una lápida y un monstruo se eleva del suelo frente a ella. Como acción, selecciona un monstruo en tu cementerio y tráelo de regreso al campo. Solo puedes usar esta habilidad una vez po...
Todavía más cartas trampa
Nivel 9
En el nivel 9, puedes elegir dos Cartas de Trampa adicionales de la lista de Cartas de Trampa para imprimirlas en una Carta del Milenio.
El Corazón de las cartas
Nivel 10
A partir del nivel 10, tu voluntad de ganar puede manipular el destino a tu favor. Antes de lanzar tu dado para robar, puedes elegir una carta del mazo del que estés robando y luego lanzar un dado de percentil. Si obtienes un número igual o inferior a tu nivel, roba la carta designada.
Esta opor...
Espíritu de los Duelos
Nivel 10
En el nivel 10, elige una de tus criaturas capturadas para que se convierta en tu espíritu de duelo (este espíritu se puede cambiar cada 7 días). Mientras tu espíritu de duelo esté en tu mazo de duelo, puedes elegir robarlo al comienzo de tu turno en lugar de tirar el dado. Cuando el espíritu es ...
Otro Deck Extra
Nivel 13
En el nivel 13, obtienes acceso a una tercera caja de mazo para colocar tu mazo adicional. Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes optar por lanzar el dado de robo para este mazo en lugar de tu mazo de duelo. Este mazo no puede contener ninguna de las cartas de ningún otro mazo.
Olla de la codicia
Nivel 14
A nivel 14, al comienzo de tu turno puedes lanzar dos Dados de Robar en lugar de uno. Estas cartas extraídas de los resultados de los dados deben extraerse del mismo mazo. Puedes utilizar esta habilidad dos veces por descanso corto. El usuario debe indicar el efecto de la olla de la codicia cuand...
Leyenda de los juegos
Nivel 16
En el nivel 16, tienes la capacidad de dominar los juegos. Siempre que participes de un juego, sin importar lo extraño que sea, puedes tratar una tirada de d20 de 14 o menos como un 15.
Doble invocación
Nivel 18
A nivel 18, puedes invocar un Monstruo adicional de tu mano como acción adicional. Esta habilidad solo se puede usar dos veces por descanso corto.
La ultima trampa
Nivel 18
A nivel 18, puedes elegir tres Cartas de Trampa de la lista de Cartas de Trampa para imprimirlas en tu Cartas del Milenio.
Rey de los juegos
Nivel 19
A nivel 19, cada vez que hagas una tirada cuando estés jugando un juego y falles, puedes elegir superar la tirada. Puedes usar este rasgo tres veces por cada descanso largo.
Dioses Egipcios
Nivel 20
En el nivel 20, obtienes las tres cartas de Dios egipcio para imprimir en una carta del Milenio. Solamente puedes tener una tarjeta de Dios egipcio en tus tres decks. Puedes cambiar la tarjeta de Dios que tengas en tu Deck una vez cada siete días.
Cartas del Milenio iniciales
Curar heridas
D&D GANG
Carta del Milenio Mágica con la que lanzas Curar Heridas.
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Esqueleto
D&D GANG
Carta del Milenio de Monstruo con la que invocar un esqueleto.
13 AC y 13 Puntos de golpe. Tiene una velocidad de 30 pies.
Acciones:
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Arco corto. Ataque de a...
Goblin
D&D GANG
Carta del Milenio de Monstruo que contiene un Goblin.
Armadura de 15 y 7 puntos de vida. 30 pies de velocidad
Rasgos
Huida veloz. El trasgo puede realizar una acción de retirarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Acciones
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:...
Lobo
D&D GANG
Carta del Milenio de Monstruo que contiene un lobo.
13 de armadura y 11 puntos de vida. 30 pies de velocidad.
Rasgos
Olfato y oído agudizados. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.
Tácticas de manada. El lobo tiene ventaja en l...
Marca del cazador
D&D GANG
Carta del Milenio Mágica con la que puedes lanzar marca del cazador.
Eliges a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas de forma mística como tu presa. Hasta que el conjuro termina, infliges 1d6 puntos de daño adicional en el objetivo cuando lo impactas con un ataque de arma, y...
Oso pardo
D&D GANG
Carta del Milenio de Monstruo que contiene un oso pardo.
11 de armadura y 34 puntos de vida. Velocidad de 40 pies.
Rasgos
Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.
Acciones
Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno con su m...
Proyectil mágico
D&D GANG
Cartas del Milenio Mágica con la que puedes lanzar proyectil mágico.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiem...
Sprite
D&D GANG
Carta del Milenio de Monstruo que contiene un Sprite.
15 de armadura y 2 puntos de vida. 40 pies volando, 10 caminando.
Acciones
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño cortante.
Arco corto. Ataque de arma a distancia: ...
Cartas Trampa
Agujero Trampa
D&D GANG
Nivel 2
Cuando se activa esta carta de trampa, se abre un agujero debajo de la criatura objetivo. Puedes activar esta carta cuando una criatura se acerque a 10 pies de ti.
Esa criatura debe superar una tirada de salvación de destreza. En una salvada fallida, un agujero de 5 pies de ancho y 25 pies de p...
Cilindro Mágico
D&D GANG
Nivel 2
Cuando se activa esta carta de trampa, aparecen dos cilindros morados con signos de interrogación. La fuerza del ataque entra en un cilindro y sale por el otro en dirección a tu oponente. Puedes activar esta carta cuando una criatura te haga daño a distancia a ti o a tus monstruos. La criatura at...
Espada de fuerza ligera
D&D GANG
Nivel 2
Puedes activar esta carta cuando una criatura te ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando se activa esta carta de trampa, una espada vuela desde un portal para enviar a un enemigo a 10 pies de ti al Reino de las Sombras, provocando la locura al ver las almas perdidas.
El objetivo regresa despué...
Jammer Mágico
D&D GANG
Nivel 2
Puedes activar esta carta cuando una criatura lanza un hechizo. Cuando se activa esta carta de trampa, aparece una losa de piedra con un círculo mágico grabado detrás de la criatura que usa el hechizo, anulando su hechizo.
Ese hechizo no podrá ser lanzado por la criatura objetivo hasta que se a...
Negar ataque
D&D GANG
Nivel 2
Cuando se activa esta carta de trampa, surge un vórtice intangible azul y violeta de la carta que absorbe la energía cinética del objetivo.
Puedes activar esta carta cuando una criatura en el campo un ataque. Esa tirada de ataque se convierte en cero. Ese monstruo no podrá atacar hasta el final...
Pared de espejos
D&D GANG
Nivel 2
Cuando esta carta de trampa se activa, una pared de niebla te rodea oscureciendo tu posición. Puedes activar esta carta cuando una criatura dentro de 15 pies de ti o tus monstruos haga un ataque.
Las criaturas hostiles dentro de los 15 pies de ti o tus monstruos tienen desventaja en las tiradas...
Prisión Dimensional
D&D GANG
Nivel 2
A medida que esta carta de trampa se activa, una grieta púrpura atraviesa el tiempo y el espacio y arrastra a la criatura a quién sabe dónde antes de desaparecer.
Puedes activar esta carta cuando una criatura te haga al menos 20 puntos de daño a ti o a tus monstruos. Esa criatura debe superar u...
Teletransporte de emergencia
D&D GANG
Nivel 2
Cuando se activa esta carta de trampa, un pequeño robot dorado con increíbles habilidades psíquicas apunta a una criatura distante y lo intercambia de posición con la tuya. Puedes activar esta carta cuando seas atacado.
Elige una criatura dentro de los 15 pies además de la criatura atacante. S...
Tornado de polvo
D&D GANG
Nivel 2
Cuando se activa esta carta de trampa, un pequeño tornado rodea a la criatura que estás atacando. Puedes activar esta carta después de infligir daño a una criatura.
Inflige 1d12 más de daño de Fuerza a esa criatura. Luego, esta carta vuelve a tu mazo.
Dioses Egipcios
Dragón Alado de Ra
D&D GANG
Nivel 20
Un dragón dorado gigantesco, venerado como el Dios del Sol. Algunos dicen que su presencia señala la llegada del apocalipsis
17 de armadura y 150 puntos de vida. Velocidad de 30 pies volando. CR 14
Inferno: Ra crea una gran bola de fuego de 30 pies de ancho que desciende a un punto en el campo ...
Obelisco el atormentador
D&D GANG
Nivel 20
Un gigante azul monolítico venerado como el Dios de la Tierra. Rara vez se movía, se confundió con una montaña durante varios cientos de años.
18 de armadura y 200 puntos de vida. Velocidad de 15 pies. CR 14
Pisotón: Obelisco levanta y baja uno de sus pies, lo que inflige 3d10 de daño de trueno...
Slifer el Dragón del Cielo
D&D GANG
Nivel 20
Un gigante dragón rojo sangre con dos bocas venerado como el Dios del cielo. Rara vez se ve a esta gran bestia, ya que no le gusta estar debajo de las nubes.
17 de armadura y 125 puntos de vida. Velocidad de 40 pies volando. CR 14
Aliento de rayo: Slifer dispara un rayo en un cono de 20 pies de...
Estilo de Duelista (nivel 3)
En el nivel 3, eliges uno de los tres estilos de duelo y obtienes esas habilidades.
Duelista Montado
D&D GANG
Este ágil Duelista casi siempre está sobre su montura, lo que les otorga una excelente navegación de campo y control de área.
Duelista Oscuro
D&D GANG
Estos Duelistas toman el poder de la oscuridad como suyo, para invocar poderosos magos en batalla y mejorar sus propias habilidades.
Duelista de Caricatura
D&D GANG
Duelista que se alejan de la oscuridad e intentan hacer que sus batallas se vean más entretenidas que de costumbre. Usando "Mundo Toon" Y cartas Toon tendrás acceso a varios ataques.
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