Agujero Trampa

Origen: D&D GANG
Categoría: Rey de los juegos / Cartas Trampa
Nivel necesario: 2
Adquisición: Selección

Cuando se activa esta carta de trampa, se abre un agujero debajo de la criatura objetivo. Puedes activar esta carta cuando una criatura se acerque a 10 pies10 pies3 metros2 casillas de ti.

Esa criatura debe superar una tirada de salvación de destreza. En una salvada fallida, un agujero de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho y 25 pies25 pies7.5 metros5 casillas de profundidad se abre debajo de esa criatura, cayendo boca abajo. La criatura debe tener éxito en una tirada de atletismo o acrobacia igual o mayor a tu tirada de salvación. El agujero se vuelve a llenar después de 3 vueltas. Si la criatura no ha escapado para entonces, son enterrados vivos y comienzan a asfixiarse una vez que se quedan sin aire.