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Nombre
Otros requisitos
Disparo de desvío
Armas y Mecanismos
DOTE 10
El aliado obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Utilizas esta reacción después de que se revele el resultado de la tirada de ataque, por lo que sabes si el +2 marcará una diferencia significativa.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Disparo de rebote
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Al determinar si un objetivo dispone de cobertura contra tu ataque a distancia con una arma de fuego o ballesta, puedes elegir una superficie sólida dentro de tu primer incremento de rango para hacer rebotar el tiro en ella. Si lo haces, determinas la cobertura del objetivo desde donde rebota.
Disparo de redirección
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Dispara tu arma de fuego y tira 1d20. Tu aliado utiliza el resultado de esta tirada en lugar del suyo y el ataque ignora todo bonificador que el objetivo pudiera obtener contra el mismo debido a cobertura menor o estándar.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Disparo fantasma
Armas y Mecanismos
DOTE 15
Da un Golpe con una arma de fuego o una ballesta. Si estás oculto del objetivo o no detectado por el mismo, el Golpe suma el daño adicional de precisión de Un disparo, un muerto; si ya obtendrías dicho daño adicional en el Golpe, los efectos no son acumulativos.
Disparo final
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Interactúa para recargar (gastando pólvora), y después da un Golpe con tu arma de fuego contra una criatura dentro del primer incremento de rango de distancia de tu arma. Si obtienes un éxito, el ataque se convierte en un impacto crítico, pero si fallas, el arma sufre un disparo fallido.
Empuñas una arma de fuego descargada
Disparo infable
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Cuando atacas con una arma a distancia con las que tienes competencia a nivel maestro o mayor, ignora los penalizadores debido a los incrementos de rango de distancia. Si el objetivo tiene cobertura menor, ignórala. La cobertura baja un grado.
Disparo resquebrajador
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Lanzas la bomba a la esquina de una casilla que está dentro del primer incremento de rango y luego disparas contra él con la misma. Todas las criaturas en una explosión de 15 pies sufren el daño normal de la bomba, con una salvación básica de Reflejos contra tu CD de clase.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada y dispones de una bomba alquímica o la empuñas
Disparo ventajoso
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DOTE 8
Cuando das un Golpe a distancia con éxito, tu avistador puede utilizar una reacción para hacer una prueba de Sigilo contra la CD de Percepción del enemigo. Con un éxito, queda desprevenido contra el siguiente ataque del avistador antes del final del turno de este. Puedes invertir los papeles.
Dedicación de dúo francotirador
Disparo vital
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DOTE 9
Da un Golpe a distancia. Si el objetivo está desprevenido, el golpe le inflige un dado adicional de daño de arma y el enemigo sufre tanto daño persistente por sangrado como la cantidad de daño de precisión de tu Un disparo, un muerto.
Disparos emparejados
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Da dos Golpes, uno con cada una de tus dos armas a distancia, si ambos aciertan, combina el daño y después suma cualquier efecto aplicable de ambas armas. Suma cualquier daño de precisión, sólo una vez a un solo ataque. Y aplicas solo una vez resistencias y debilidades.
Empuñas dos armas, cada una de las cuales puede ser, o bien una arma de fuego a una mano cargada, o una ballesta a una mano cargada
Disposición perfecta
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DOTE 20
Te preparas para disparar con una velocidad instintiva y una memoria muscular que van más allá de tus pensamientos conscientes. Estás permanentemente acelerado. Sólo puedes utilizar tu acción adicional para dar un Paso o Interactuar para recargar.
Dividir bala
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Da dos Golpes, uno contra cada uno de dos objetivos distintos adyacentes entre sí en el incremento máximo del arma. Cada uno de dichos ataques sufre un penalizador -2 a la tirada de ataque, pero ambos cuentan como sólo un ataque para calcular tu penalizador por ataque múltiple.
Empuñas una arma de fuego o una ballesta a una mano, y tu otra mano empuñas una arma cuerpo a cuerpo cortante (o versátil Cor)
Drenar vitalidad
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DOTE 10
Obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como tu nivel y haces una prueba plana contra cualquier daño persistente que estás sufriendo, utilizando la CD apropiada a una asistencia particularmente efectiva. Utilizar esta aptitud gasta la magia contenida en tu cañón bestial vinculado.
Empuñas tu cañón bestial vinculado; Dedicación de cañonero bestial
Educación Dogun
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DOTE 1
Elige dos de las siguientes habilidades de Saber: Saber (ingeniería), Saber (explosivos) o bien Saber (armas de fuego). A 2.º nivel obtienes competencia a nivel experto en estas habilidades de Saber; a 7.º nivel, la obtienes a nivel maestro; y a 15.º nivel la obtienes a nivel legendario.
Acceso Eres del Bastión Dongun o de Alkenstar
Electrificar armadura
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DOTE 10
Durante 1 asalto, cualquier criatura que te toca sin un arma cuerpo a cuerpo o sin alcance, sufre 1d4 daño por electricidad. Función inestable: Añade a Electrificar armadura el rasgo inestable y los efectos duran 1 minuto y el daño cambio a d12.
innovación de armadura; Llevas puesta tu innovación de armadura
Emplazar explosivos
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DOTE
Coloca bombas a tu alcance que explotan cuando lo determinas. Infligen su daño normal y por salpicadura al objeto inanimado. Ignora Dureza igual a tu nivel. Las criaturas adyacentes sufren daño por salpicadura.
Tienes 1 ó 2 bombas a mano
En busca de las estrellas
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DOTE 18
Cuando utilizas Impulso de pólvora negra, puedes gastar pólvora negra o munición adicionales para impulsarte más lejos. Por cada dosis, 10 pies de altura o Salto hasta 5 impulsos. Puedes elegir en que punto de tu Salto detonas cada impulso.
Impulso de pólvora negra
Engaño
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DOTE 2
Haz una tirada de ataque para Prestar ayuda al ataque desencadenante. Si has infligido daño a dicho enemigo con la misma arma desde el inicio de tu turno anterior, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a esta tirada.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Entrada explosiva
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DOTE 7
Cuando detonan los explosivos puedes hacer una prueba de Saber (ingenieria) para Abrir por la fuerza el objetivo. Si la bomba añade modificador al ataque, lo añades tu prueba. No puedes impedir que se rompa el objeto o estructura. Conviertes el éxito crítico en un éxito.
Maestro en Saber; Dedicación de especialista en demoliciones
Escasos de personal
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DOTE 4
Tu dotación y tú sufrís un penalizador -2 a las pruebas de Cargar, Apuntar, Disparar, mover o Reparar el arma por cada persona por debajo del mínimo. El número máximo de miembros faltantes de la dotación que puedes asumir con esta dote es 5.
Escudo de constructo
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DOTE 6
Dispones de cobertura menor contra todos los ataques mientras vas montado en tu innovación de constructo, y no solo contra los ataques en los que el constructo estaría en medio. Además, si tu constructo utiliza una emanación mientras lo montas, puedes elegir no verte afectado.
innovación de constructo
Espada y pistola
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DOTE 1
Cuando llevas a cabo un Golpe a distancia con éxito contra un enemigo dentro de tu rango de distancia con una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano, dicho enemigo queda desprevenido contra tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo con una arma cuerpo a cuerpo a una mano.
Especialista en cachivaches
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DOTE 4
Obtienes las formulas de tres cachivaches comunes o poco comunes. Cada día durante tus preparativos diarios, puedes crear dos cachivaches temporales a partir de tu libro de fórmulas. Los cachivaches preparados de esta forma no tienen valor de venta y son temporales hasta tus preparativos diarios.
Experto en Artesanía
Esquiva del vagabundo
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DOTE 6
Das un Paso, das un Golpe, das otro Paso y das otro Golpe. Un Golpe tiene que ser a distancia utilizando tu arma de fuego o tu ballesta, y el otro debe ser un Golpe cuerpo a cuerpo utilizando tu arma cuerpo a cuerpo o ataque sin armas. Puedes elegir no dar uno o los dos Pasos.
camino del vagabundo; Empuñas una arma de fuego o una ballesta a una mano, y tu otra mano, o bien empuña una arma cuerpo a cuerpo, o bien está vacía
Estela del vagabundo
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DOTE 15
Das una Zancada y puedes Golpear hasta tres veces en cualquier punto durante tu movimiento. Cada ataque designa a un enemigo diferente y se realiza con una arma de fuego, ballesta o arma cuerpo a cuerpo a una mano o bien ser un ataque sin armas. Tu movimiento no desencadena reacciones.