Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Dedicación de mecánico de vehículos
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Alcanzas el nivel experto en Artesanía y eliges un vehículo propio como tu vehículo de signatura: el vehículo que inviertes tiempo personalizando para concederle diversas ventajas. Los conductores obtienen +1 a cualquier prueba de pilotaje.
Inteligencia 14; Entrenado en Artesanía
Dedicación de pirotécnico
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en Saber (pirotecnia) o el nivel experto si ya tienes el entrenado. Obtienes la dote Artesanía alquímica, una colección de reactivos infundidos igual a tu nivel y alquimia avanzada. Obtienes la acción Lanzar exhibición pirotécnica. La CD es la de tu clase o conjuros.
Entrenado en Artesanía
Dedicación de pistolero
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en ballestas sencillas y marciales y armas de fuego sencillas y marciales, el nivel entrenado en la CD de la clase pistolero. Elige un camino de pistolero. Obtienes el nivel entrenado en la habilidad asociada con tu camino y ninguna otra aptitud.
Destreza 14
Dedicación de reserva
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Estás rodeado por un aura de campo de reserva en una emanación de 30 pies. Tu aura de campo de reserva te concede Percepción incrementada y te permite gritar advertencias a tus aliados en el interior del aura para señalarles amenazas. Obtenéis un +2 al utilizar la Percepción de iniciativa.
experto en Percepción
Dedicación de trampero
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Si decides construir una trampa de lazo utilizando engranajes y una criatura falla su tirada de salvación contra ella, todas las criaturas quedan ocultas para dicha criatura durante 1 asalto, puesto que un chorro de vapor oscurece su visión.
Derrapaje potente
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Conduces con un penalizador -2 a tu prueba de pilotaje, obteniendo los efectos de la acción Conducir durante el mismo número de acciones que has invertido en derrapar. Al final de tu movimiento, si tienes éxito, puedes hacer girar el vehículo hasta 90º. Con EC, 180º.
Estás pilotando un vehículo.; Dedicación de conductor especialista
Derribar gigantes
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Cuando un aliado en tu campo de reserva intenta Desarmar, Empujar o Derribar a un oponente dentro de tu campo de reserva falla, proporcionas un +2 a la siguiente prueba de Atletismo hecha por un aliado diferente para intentar la misma acción sobre el mismo objetivo antes del siguiente turno de éste.
Dedicación de reserva
Derribo de doble disparo
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Disparas contra un enemigo a la vez que designas como objetivo una parte de su anatomía que perturbará su equilibrio. Da dos Golpes contra el mismo objetivo, uno con cada una de las armas requeridas. Si ambos Golpes tienen éxito, el objetivo queda tumbado.
Empuñas una ballesta o una arma de fuego cargada en cada mano
Derribo giratorio
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Da un Golpe con una arma de fuego a distancia contra una criatura al alcance de tu arma CaC y después haz una prueba de Interpretación contra su CD de Reflejos. Si es EC, -2 a CD de Reflejos contra la prueba de Interpretación. EC: tumbado y 2d6 contundente. E: tumbado. FC: dejas caer tu arma CaC.
Estás empuñando una arma de fuego a una mano cargada y una arma cuerpo cuerpo a una mano; Dedicación de fenómeno de la pistola
Desafío del especialista en pistolas
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Elige un oponente a 30 pies que te pueda oír y elige entre una prueba de Engaño o de Intimidación contra la CD de Voluntad del objetivo. E: ambos ganáis +2 para Golpearos. Esto aumenta con tu nivel de habilidad. FC: quedas asustado 1 y no puedes usarlo 1 minuto.
camino del especialista en pistolas
Desarmar a distancia
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Haz una prueba para Desarmar al objetivo utilizando una tirada de ataque a distancia con tu arma de fuego sencilla, en lugar de hacer una prueba de Atletismo contra la CD de Reflejos del objetivo.
Disparo con truco; Empuñas una arma de fuego sencilla; Dedicación de danzarín de las balas
Desenfundado rápido
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Desenfundas el arma y atacas con ella en el mismo movimiento. Interactúas para desenfundar una arma y después Golpeas con ella.
Desvío de chasis
Armas y Mecanismos
DOTE
Haz una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, el ataque se convierte en un impacto normal.
Diez pasos
Armas y Mecanismos
DOTE
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu tirada de iniciativa, y puedes Interactuar para desenvainar una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano. Como primera acción de tu primer turno, puedes dar un Paso de hasta 10 pies como acción gratuita.
Difuminación disruptiva
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Tras dar un Golpe con una arma de fuego o ballesta, las criaturas no pueden llevar cabo reacciones que serían desencadenadas por tu movimiento el resto de tu turno.
camino del vagabundo
Dinamo flotante
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Cada minuto de vuelo reduce en 1 hora el tiempo operacional de tu dinamo excelente, medido desde el primer momento en el que utilizar la acción de Volar.
Dedicación de dinamo excelente
Dinamo modular
Armas y Mecanismos
DOTE 4
El ataque de tu dinamo obtiene el rasgo modular y una de las configuraciones: motorizado (1d6 Con, empujón), percutor (1d4 Con, sutileza), hoz rotativa (1d4 Cor, derribo) o púas enmarañantes (1d6 Per, presa). Con una dinamo controlada manualmente, estos dados de daño se incrementan en 1 tamaño.
Dedicación de dinamo excelente
Disparo a la cabeza
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Da un Golpe con una ballesta o con una arma de fuego. Si has dañado al objetivo durante el último minuto con la misma arma y obtienes un éxito crítico en tu tirada de ataque, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase o morir.
camino del francotirador; Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Disparo accidental
Armas y Mecanismos
DOTE
Das un Golpe con una arma a distancia, tirando dos veces el ataque y el daño y utilizando el resultado mejor para cada tirada. El ataque ignora todo penalizador por circunstancia a la tirada de ataque y cualquier prueba plana requerida debido a que el objetivo está oculto o escondido.
Disparo alquímico
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Interactúas para sacar la bomba y viertes su contenido sobre tu munición, consumiendo la bomba. Das un Golpe con ese arma e inflige daño del mismo tipo y 1d6 daño persistente adicional del mismo tipo que la bomba. Si fallas, el daño lo recibes tú.
Dispones de una bomba alquímica o la llevas en una mano, y empuñas una arma de fuego o una ballesta en la otra
Disparo apuntado
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Declara una parte de la anatomía de tu enemigo como objetivo y da un Golpe un con arma a distancia. Brazos: debilitado 2 final de turno. Cabeza: anonadado 2 final de turno. Piernas: -10 Vel final de turno. Alas: si vuela cae 20 pies.
Disparo avanzado
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Obtienes una dote de pistolero. A efectos de cumplir sus prerrequisitos, tu nivel de pistolero es igual a la mitad de tu nivel.
Disparo básico
Disparo básico
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Obtienes una dote de pistolero de 1.er o 2.º nivel a tu elección.
Dedicación de pistolero
Disparo con truco
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Da un Golpe con tu arma de fuego contra una CA igual a una CD fácil para tu nivel. Con un acierto aciertas a un objeto cercano. Puedes desalojar el objeto sacándolo de su posición 10 pies o Barril explosivo, el barril detona en una explosión de 20 pies y 6d6 daño en área con salvación de Reflejos.
Empuñas una ballesta o una arma de fuego cargada
Disparo de advertencia
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Intentas Desmoralizar a un enemigo disparando al aire, utilizando el incremento de rango de distancia máximo del arma en lugar del normal de 30 pies. Esta prueba no sufre el penalizador -4 por circunstancia habitual si el objetivo no comparte un idioma contigo.
Entrenado en Intimidación; Empuñas una arma de fuego cargada