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!Ven a por mí!
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Eres un duelista legendario, que aceptas todos los desafíos, lo que te permite desafiar a muchos enemigos, incluso cuando hay otros desafíos activos. Ya no hay límite para el número de Desafíos del especialista en pistolas que puedes tener activos en un momento dado. 16.
Desafío del especialista en pistolas
¡Al suelo!
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Te apartas de la trayectoria rápidamente. Das un Salto. Tu movimiento te otorga un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Tanto si el ataque desencadenante te impacta como si no, quedas tumbado tras completar tu Salto.
¡Arriba las manos!
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Disparas tu arma de fuego y después haces una sola prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos a 30 pies. Quedad asustadas y levantan las manos. No pueden usar reacciones o acciones gratuitas que requieran sus manos o los objetos que sostienen hasta el inicio de su siguiente turno.
Empuñas una arma de fuego cargada; Dedicación de fenómeno de la pistola
¡Lo que necesitaba!
Armas y Mecanismos
DOTE 16
Llevas a cabo una acción de habilidad que tarda 1 minuto o menos en completarse. Describe un artilugio que sacas del bolsillo y utilizas para tener éxito en el uso de la habilidad. Puedes utilizar tu modificador por Artesanía en lugar del asociado a la habilidad normal.
¡No habías contado con ...esto!
Armas y Mecanismos
DOTE 16
Utilizar una invención para defenderte, la tirada de ataque para el ataque desencadenante designa como objetivo tu CD de Artesanía en lugar de tu CA. Cualquier penalizador a la Ca no se aplica, pero no elimina efectos de otros penalizadores o estados.
¡No! ¡No! ¡Yo te he creado!
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Intenta contrarrestar el efecto que ha confundido o controlado a tu compañero constructo, utilizando tu modificador a la Artesanía para la prueba de contrarrestar y la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba para el nivel de contrarrestar.
compañero constructo
A la lucha
Armas y Mecanismos
DOTE
Puedes Interactuar para sacar una arma a distancia a una mano y después una arma cuerpo a cuerpo a una mano. Como tu primera acción en tu primer turno, puedes dar una Zancada como acción gratuita hacia un enemigo al que puedes percibir.
Agallas sólidas
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Los conflictos te han endurecido tras todo a lo que te has enfrentado, y dispones de una terquedad intratable. Si la repetición de tirada que te concede Agallas y tenacidad es un éxito, en su lugar obtienes un éxito crítico; si es un fallo crítico, en su lugar sufres un fallo.
Agallas y tenacidad
Agallas y tenacidad
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Recurres a reservas profundas de dureza y de fortaleza mental para que te permiten sobreponerte a un efecto debilitador. Repite la salvación desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia; tienes que utilizar el segundo resultado.
Alterar
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Elige un arma o armadura y haz una prueba de Artesanía contra la CD de Reflejos del enemigo. EC: si es arma, -2 a tiradas de ataque y daño; si armadura, -10 Vel; hasta que se quite el equipo. E: igual que EC hasta el final de tu siguiente turno. FC: sufres tanto daño por fuego como tu nivel.
Aplastamiento giratorio
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Todas las criaturas adyacentes a ti sufren 1d6 daño contundente más tu modificador por Fuerza (+2d6 si tienes tuna de golpe, 3d6 golpe mayor y 4d6 golpe superior). Las criaturas afectadas por este ataque tienen que hacer una salvación básica de Reflejos o las empujas 5 pies.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Arma de forma dual
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Cuando seleccionas esta dote, elige una arma sencilla o marcial de nivel 0 o nivel 1. lige un nuevo juego de modificaciones de arma para esta nueva configuración. Puedes invertir dos acciones de Interactuar para cambiar tu innovación de arma entre las dos configuraciones.
innovación de arma
Armadura ascendente
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Cuando llevas puesta tu innovación, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre.
innovación de armadura
Armadura de buceo
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Mientras llevas puesta tu innovación de armadura, puedes respirar bajo el agua y obtienes una Velocidad de nado igual a tu Velocidad terrestre.
innovación de armadura
Armamento de autómata
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Obtienes un ataque sin armas que consiste, o bien en una garra, o bien en una pinza. La garra inflige 1d4 daño cortante, pertenece al grupo pelea y tiene los rasgos ágil, sutileza y sin armas. La pinza inflige 1d6 daño perforante, pertenece al grupo pelea y tiene los rasgos presa y sin armas.
Armamento devastador
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Da un Golpe con tu innovación de arma contra cada enemigo a 30 pies. No incrementas tu penalizador al ataque múltiple hasta después de hacer todos los ataques. Si tu innovación es un arma cuerpo a cuerpo y cualquiera de los ataques está fuera de tu alcance, vuelve a tu mano después de los golpes.
innovación de arma
Armamento integrado
Armas y Mecanismos
DOTE 5
Puedes integrar un arma o escudo en uno de tus brazos como actividad de 1 minuto. No pueden desarmarte y las criaturas no ven automáticamente el objeto. Mejora: puedes integrar armas a dos manos, un arma a una mano y un escudo o una sola arma a dos manos dividida entre ambos brazos.
Armamentos defensivos
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Cualquier arma de fuego a dos manos o ballesta a dos manos que empuñas obtiene el rasgo parada. Si una arma apropiada ya dispone del rasgo parada, incrementa el bonificador por circunstancia a la CA que concede cuando se usa para parar de +1 a +2.
Arrogancia macabra
Armas y Mecanismos
DOTE 15
Haz una prueba de Engaño o de Intimidación contra la CD de Voluntad de cada criatura a 30 pies o menos, el objetivo queda inmune 10 minutos. EC: asustada 3, y si es de menor nivel que tú huye 1 asalto. E: asustada 2.
Llevas visible o empuñas una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano
Arrojaconjuros
Armas y Mecanismos
DOTE
Lanzas un conjuro que precisa 1 ó 2 acciones para lanzarse y requiere una tirada de ataque de conjuro. Los efectos se imbuyen en el cañón bestial. Da un Golpe y utiliza tu tirada de ataque para determinar los efectos del Golpe y el conjuro.
Empuñas tu cañón bestial vinculado
Artesano brillante
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Tu habilidad artesana no tiene paralelo. Obtienes el nivel experto en Artesanía. A 7.º nivel obtienes el nivel maestro en Artesanía y a 15.º el nivel legendario, además de convertirte en un experto en tu CD de la clase inventor.
Dedicación de inventor
Artesano pirotécnico experto
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Eres particularmente hábil en la elaboración de fuegos artificiales, lo que te permite crear pirotecnia mucho más potente de lo habitual. Tu nivel de alquimia avanzada para pirotecnia se incrementa hasta tu nivel -3.
Experto en Artesanía; Dedicación de pirotécnico
Artillería de campaña
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Puedes Interactuar con una arma de asedio montada adyacente para aumentar su Velocidad en 10 pies durante 1 asalto.
Experto en Artesanía
Asalto concentrado
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Si tanto tu avistador como tú utilizáis la actividad Preparar para dar un Golpe contra el mismo oponente y elegir el mismo desencadenante para la acción preparada, resuelve ambos ataques a la vez. Podéis usar la mayor tirada de vuestros ataques. Suma el daño de ambos a efectos de resistencias.
Dedicación de dúo francotirador
Asalto de rebote
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Da un Golpe arrojadizo a distancia con el arma cuerpo a cuerpo y luego un Golpe a distancia con tu arma de fuego. Ambos Golpes utilizan el mismo penalizador por ataque múltiple. Combina el daño de los dos Golpes, utilizando el tipo de daño del arma arrojadiza +1d6 daño de precisión adicional.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada en una mano y una arma contundente o cortante cuerpo a cuerpo en la otra