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Nombre
Otros requisitos
Propulsión superior
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Cada vez que el conductor Conduce tu vehículo de signatura como una actividad de 2 o 3 acciones y tiene éxito en su prueba de Pilotar, el vehículo proporciona un efecto adicional. Este efecto depende del tipo de propulsión: a remo, a vapor, a viento, alquímico, de tiro, mágico, mecánico.
Dedicación de mecánico de vehículos
Prototipo de compañero
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Has creado un compañero constructo y, si bien podría no ser una innovación, es un esbirro de confianza. Obtienes un prototipo de compañero constructo.
Puñetazo de pistón
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Da un solo Golpe de dinamo contundente o perforante y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos. El segundo debe estar adyacente al primero en una línea recta que se aleja de ti. Tiras el daño una vez y lo aplicas a todas las criaturas golpeadas.
Dedicación de dinamo excelente
Puntería de autómata
Armas y Mecanismos
DOTE
Reduces el penalizador por disparar en tu segundo incremento de rango de distancia de -2 a 0 en el siguiente ataque a distancia que haces en este turno. Usarlo una segunda vez reduce en -4 el tercer incremento en el siguiente ataque.
Puntería de francotirador
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Da un Golpe con una arma a distancia con +2 a la tirada de ataque de este Golpe e ignoras el ocultamiento del objetivo. No sufres retroceso si tu arma de fuego tiene ni el penalizador por fuerza requerida o disparar sin un estabilizador.
camino del francotirador
Puntería del dúo
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Con la ayuda de tu avistador, apuntas para llevar a cabo un ataque especialmente preciso. Da un Golpe con una arma a distancia contra un enemigo, o bien dentro del alcance cuerpo a cuerpo de tu avistador, o bien dentro del primer incremento de rango de distancia de una arma a distancia que empuña...
Quemadura de danzarín de las balas
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Mientras te encuentras en la Posición del danzarín de las balas, cuando das un Golpe con éxito a un oponente con una bayoneta o culata reforzada fijada a tu arma de fuego, el siguiente Golpe a distancia que llevas a cabo contra dicho oponente no desencadena reacciones.
Posición de danzarín de las balas; Empuñas una arma de fuego con una bayoneta fijada o una culata reforzada; Posición del danzarín de las balas
Rasgos sutiles
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Cuando construyes una trampa de lazo utilizando engranajes, puedes hacer que se desencadene basándose en los rasgos visuales de una criatura. Puedes utilizar esta aptitud para especificar que tus trampas de lazo se activen ante criaturas que normalmente no desencadenan trampas de lazo.
Dedicación de trampero
Rasguño
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Da un Golpe a distancia. Obtienes el siguiente efecto con un fallo: infliges 1 dado de daño más cualquier daño debido al rasgo de clase de especialización en una arma. Esto utiliza el dado de daño y el tipo de daño normales de tu arma.
Rayo de energía
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Obtienes un ataque sin arma a distancia de rayo de energía que inflige 1d4 daño por fuego e incremento de rango de distancia de 20 pies. Con un crítico el objetivo sufre tanto daño persistente por fuego como el número de dados de daño por arma. Mejora: el daño pasa a 1d6.
Reacción en cadena
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Disparas y todo pasa por una serie de catástrofes casualidades que no controlas. Da un Golpe con una arma a distancia y, si aciertas, puedes dar otro contra un objetivo a 30 pies del primero. Así sucesivamente hasta que fallas. No puedes designar un objetivo de nuevo.
Dedicación de francotirador inesperado
Recarga a la carrera
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Puedes recargar tu arma mientras te mueves. Das una Zancada, un paso o bien usas el Sigilo, y después Interactúas para recargar.
Recarga arriesgada
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Interactúas para recargar una arma de fuego, y después Das un Golpe con la misma. Si el Golpe falla, el arma de fuego sufre un disparo fallido.
Empuñas una arma de fuego
Recarga cubierta
Armas y Mecanismos
DOTE
O bien te Pones a cubierto o intentas Esconderte, y después Interactúas para recargar. Para Ponerte a cubierto o Esconderte debes estar tumbado, beneficiándote de cobertura o cerca de un rasgo del terreno que te permite Ponerte a cubierto y tienes que estarte beneficiando de cobertura u oculto.
Recarga de arma dual
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Llevas la munición de una forma que te permite recargar mientras empuñas dos armas. Interactúas para recargar una arma a distancia a una mano que empuñas. A diferencia de la mayoría de acciones de Interactuar, no necesitas tener una mano libre para recargar tu arma a distancia de esta forma.
Empuñas dos armas a una mano, cada una en una mano diferente, y una de ellas es una arma a distancia
Recarga del cuentacuentos
Armas y Mecanismos
DOTE
Tus palabras rápidas o enérgicas desvían la atención del enemigo de tus manos lo suficiente como para meter otra bala en la recámara. Interacciona para recargar y después haz una prueba de Engaño para Crear una distracción o una prueba de Intimidación para Desmoralizar.
Recarga del danzarín de las balas
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Das un Golpe con una arma sencilla y después Interactúas para recargar esa misma arma. De esta forma, no necesitas tener una mano libre para recargar tu arma de fuego sencilla.
Estás en la Posición del danzarín de las balas; Quemadura de danzarín de las balas
Recargas practicadas
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Has dominado las técnicas y métodos de recarga usualmente practicados sólo por los profesionales de las armas de fuego más dedicados. Obtienes recarga del tirador para el camino elegido en tu Dedicación de pistolero.
Dedicación de pistolero
Rechinar de engranajes
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Las criaturas que intentan Inutilizar tus trampas de lazo provistas de engranajes deben tener éxito en una tirada adicional de Latrocinio para hacerlo por completo. Con un fallo, los rechinantes mecanismos infligen tanto daño contundente a la criatura como la mitad de tu nivel.
Experto en Artesanía; Dedicación de trampero
Redirección apuntada
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Si tu siguiente acción es dar un Golpe a distancia, tratas la posición de tu avistador como si fuera la tuya para determinar cobertura y rango de distancia. Tu avistador tiene que estar dentro del primer incremento de rango de distancia de tu arma y utilizar una reacción para redirigir tu disparo.
Dedicación de dúo francotirador
Redundancias inestables
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Tienes éxito automáticamente en la prueba plana desencadenante. No podrás fiarte de nuevo de tus Redundancias inestables hasta que inviertas 10 minutos en ajustarlas de nuevo.
Reflejos del tirador
Armas y Mecanismos
DOTE 20
Tu capacidad para reaccionar ante circunstancias inesperadas es extraordinaria. Al inicio de cada turno del enemigo, obtienes una reacción adicional que sólo puedes utilizar ese turno para una reacción de pistolero.
Refuerzo instantáneo
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Al fallar tu arma, sacas rápidamente una de repuesto. Si quieres, suelta el arma que ha sufrido el disparo fallido e Interactúa para sacar una arma a una mano.
Rejuvenecimiento del núcleo
Armas y Mecanismos
DOTE 13
Quedas restablecido a 1 PG, pierdes los estados moribundo e inconsciente y puedes actuar normalmente en este turno. Obtienes o incrementas el estado de herido de la forma habitual cuando pierdes el estado de moribundo de esta forma. Mejora: obtienes tantos PG temporales como 3 veces tu nivel.
Rematar la faena
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Da un Golpe con la otra mano, utilizando una arma cuerpo a cuerpo a una mano o un ataque sin armas. El Golpe utiliza el mismo penalizador al ataque múltiple como el Golpe que falló en la última acción. Después, incrementa de la forma normal tu penalizador por ataque múltiple.
En tu última acción sufriste un fallo (pero no un fallo crítico) en un Golpe con una arma de fuego o una ballesta que sostienes a una mano y tu otra mano, o bien empuña una arma cuerpo a cuerpo, o bien está vacía