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Otros requisitos
Remate estasiano
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Da un Golpe de dinamo. Con un éxito, el Golpe inflige 1d12 daño adicional por electricidad al objetivo, así como 1d4 daño por electricidad hasta a otros dos enemigos a 10 pies o menos, al saltar chispas entre todos ellos. Si sufres un FC, sufres 1d12 por electricidad.
Acceso: Eres de Ustalav; Dedicación de dinamo excelente
Reparación aleatoria
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Reparas rápidamente tu innovación, pero su estabilidad se resiente. Reparas tu innovación casi de inmediato. No tienes que colocar la innovación en una superficie plana, pero tienes que estar adyacente a la misma así como disponer de un juego de herramientas de la forma habitual.
Réplica del especialista en pistolas
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Castigas el fallo de tu enemigo con un disparo. Da un Golpe contra el enemigo desencadenante con tu arma de fuego a una mano o tu ballesta a una mano.
Empuñas una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano
Reserva amplia
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Gracias a una amplia variedad de técnicas perceptivas, rutinas cuidadosas y modificaciones en tu equipo visual mejorado, te has vuelto capaz de observar y mantener tu reserva a una distancia mucho mayor. Incrementa el tamaño de tu campo de reserva de 30 a 60 pies.
nivel maestro en Percepción; Dedicación de reserva
Resistencia mágica
Armas y Mecanismos
DOTE 5
Elige uno de los siguientes tipos de daño por energía: electricidad, frío o sónico. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de daño. Mejora: Obtienes 5 de resistencia a dos tipos de la lista de arriba, pero igual a 1+ la mitad de tu nivel.
Resistir magia
Armas y Mecanismos
DOTE
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante. Además, si el efecto desencadenante es arcano, si obtienes un éxito, obtienes en su lugar un éxito crítico.
Restablecimiento abrasador
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Tú o una criatura viva adyacente a ti recuperáis 1d10 Puntos de Golpe. Además, la criatura a la que has curado puede hacer de inmediato una prueba plana para recuperarse de una sola fuente de daño persistente por sangrado, con la reducción de la CD debida a disponer de la asistencia apropiada.
Retirada axial
Armas y Mecanismos
DOTE 17
uedes lanzar cambio de Plano dos veces por semana como un conjuro arcano innato que tan solo te puede designar a ti como objetivo; puedes viajar solamente al Eje o al Plano Material y tu cuerpo es el componente de foco.
Retorno instantáneo
Armas y Mecanismos
DOTE 16
Interactúa para cargar el proyectil en tu arma y luego da un Golpe con el arma requerida contra el enemigo desencadenante. Como quiera que estarás utilizando la munición del enemigo, este golpe aplicará cualquier efecto especial que pueda tener dicha munición.
Empuñas una arma de fuego o una ballesta descargadas
Reventar cerradura
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Disparas un arma de fuego contra una cerradura a 10 pies, haz una tirada de ataque con la CD par Forzar. EC: la abres o dos éxitos para una cerradura compleja. E: abres o un éxito para cerradura compleja. F: no abres y los intentos futuros -2. FC: no abres e intentos futuros -4.
Empuñas una arma de fuego cargada
Rompeasedios
Armas y Mecanismos
DOTE 15
Da un Salto o una Zancada y después da un Golpe con el arma de fuego o la ballesta requerida contra un objetivo adyacente. Inflige 3d8 daño contundente adicional e ignora 10 puntos de la Dureza. Después, quedas inmovilizado y +1 CA o +2 al arma con el rasgo parada.
Empuñas una arma de fuego que tiene el rasgo retroceso o dispersión, o una ballesta a dos manos
Rompefalanges
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Da un Golpe a distancia con el arma requerida contra un objetivo dentro del primer incremento de rango de distancia del arma. El objetivo resulta empujado hacia atrás 10 pies , y si esto lo empuja contra un obstáculo, sufre tanto daño contundente como la mitad de tu nivel.
camino del vanguardia; Empuñas una arma de fuego a dos manos o una ballesta a dos manos
Ruedas dentadas recicladas
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Puedes desmontar una trampa de lazo que no se ha activado y volver a colocarla en otro lugar. Hacerlo cuesta el mismo número de acciones que colocarla. Cuando lo haces, recuperas la trampa de lazo y puedes desplegarla en otro lugar.
Dedicación de trampero
Saber de autómata
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Arcanos y en Artesanía. Si estás automáticamente entrenado en una de dichas habilidades, en su lugar obtienes el nivel entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes el nivel entrenado en Saber (autómatas).
Saltar y disparar
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Cuando utilizas tu reacción ¡Al suelo!, en cualquier punto durante tu Salto puedes dar también un Golpe a distancia con una arma o ballesta cargada, designando como objetivo a la criatura cuyo ataque desencadenó la reacción.
¡Al suelo!
Salto explosivo
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Saltas hasta 30 pies en cualquier dirección sin tocar el suelo. Debes aterrizar en un espacio de terreno sólido, o de lo contrario caerás después de utilizar tu siguiente acción. Cae al final del turno.
Salvaguardas arcanas
Armas y Mecanismos
DOTE 5
Obtienes la reacción Resistir magia. Mejora Tus salvaguardas se vuelven mejores. Cuando Resistes magia, obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como el nivel del conjuro del efecto desencadenante. Mejora: cuando Resistes magia obtienes PG temporales como nivel de conjuro desencadenante.
Sangre en el aire
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Una vez te has centrado en un objetivo, pocas cosas pueden confundir tu puntería. Da un Golpe con una arma a distancia contra el objetido requerido. Dicho Golpe ignora el estado de oculto del objetivo y reduce de 11 a 5 la CD de la prueba plana para el estado escondido.
Un enemigo al que has dañado con una arma a distancia durante el último minuto está oculto o escondido de ti
Sensación
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Cuando utilizas Giro de pistola para Fintar, puedes designar como objetivo a todos los enemigos en el primer incremento de rango de distancia al que puedes percibir y que puede verte. Haz una prueba de Engaño y compara el resultado con la CD de Percepción de cada objetivo.
Maestro en Engaño; Giro de pistola
Sin recor
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Puedes añadir el rasgo no letal a tus armas a distancia, haciendo la elección sobre si añadir el rasgo o no justo antes de cada Golpe.
Dedicación de francotirador inesperado
Sintonización con el núcleo
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Selecciona un conjuro arcano de 1.er nivel y un conjuro arcano de 2.º nivel o menor a los que tienes acceso. Puedes lanzarlos 1 vez al día. Mejora: Selecciona un conjuro arcano de 5.º nivel o menor y un conjuro arcano de 6.º nivel o menor a los que tienes acceso.
autómata usuario de la magia
Sobrecarga compartida
Armas y Mecanismos
DOTE 12
La primera vez que utilizas Sobrecargar aliado durante una Sobrecarga en concreto, el efecto dura hasta el final de tu Sobrecarga, en lugar de simplemente hasta el final del siguiente turno del objetivo. Cualquier uso posterior de Sobrecargar aliado durante la duración tiene su duración normal.
Sobrecargar aliado
Sobrecarga ubicua
Armas y Mecanismos
DOTE 20
Durante tus preparativos diarios, selecciona hasta seis aliados voluntarios. Siempre que Sobrecargas, concedes los beneficios de tu sobrecarga a cualesquiera de los aliados elegidos a 30 pies o menos de ti. Los aliados no ganan el daño incrementado de la sobrecarga experta, maestra o legendaria.
Sobrecarga compartida
Sobrecargar
Armas y Mecanismos
DOTE
Haz una prueba de Artesanía con una CD estándar para tu nivel. EC: tu mod de Inteligencia se añade al daño de tus Golpes 1 min. E: igual que EC, pero la mitad de tu mod. F: no pasa nada. FC: algo explota, sufres tanto daño por fuego como tu nivel y no puedes utilizar Sobrecarga durante 1 minuto.
Sobrecargar aliado
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Elige un aliado a 30 pies. Hasta el final de su siguiente turno, los Golpes de dicho aliado infligen tanto daño adicional como la mitad de tu modificador por Inteligencia, o tu modificador por Inteligencia completo si estás en sobrecarga crítica.
Estás actualmente en sobrecarga; Sobrecargar