Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Conjuro de dominio: Sol
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Fogonazo cegador.
Conjuro de dominio: Sueños
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Dulce sueño.
Conjuro de dominio: Suerte
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Un poco de suerte.
Conjuro de dominio: Tierra
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Pedrada.
Conjuro de dominio: Tiranía
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Toque de obediencia.
Conjuro de dominio: Trampas
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Desplazamiento repentino.
Conjuro de dominio: Verdad
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Palabra de verdad.
Conjuro de dominio: Viaje
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Pies ágiles.
Conocedor
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
Entrenado en Artesanía; Saber del alcohol o Saber de cocina
Conocerse a sí mismo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia vudrana
Conocimiento automático
Reglas básicas
DOTE 2
Elige una habilidad en la que eres experto, que dispone de la acción Recordar conocimiento y para la que tienes la dote Seguro. Puedes usar la acción Recordar conocimiento con dicha habilidad como acción gratuita una vez por asalto. Si lo haces, debes utilizar Seguro en la prueba de habilidad.
Experto en una habilidad que dispone de la acción Recordar conocimiento, Seguro en dicha habilidad; Seguro
Conocimiento dudoso
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando fallas o fallas críticamente una prueba de Recordar conocimiento utilizando cualquier habilidad, averiguas un fragmento de conocimiento verdadero y un fragmento de conocimiento erróneo, pero no tienes forma alguna de saber cuál es cuál.
Experto en una habilidad que dispone de la acción Recordar conocimiento.
Conocimiento inquietante
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Haz una prueba de Ocultismo y compara el resultado con la CD de Voluntad de un enemigo en un radio de 30 pies (9 m) o con las CD de Voluntad de cualquier cantidad de enemigos en un radio de 30 pies (9 m) si eres legendario en Ocultismo. Esas criaturas quedan temporalmente inmunes durante 24 horas.
Maestro en Ocultismo
Consultar a los espíritus
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Dedica 10 minutos y haz una prueba para Recordar conocimiento con la habilidad elegida; el DJ determina la CD. En función del grado de éxito de la prueba los espíritus se muestran solícitos hacia a ti, indiferentes, no se muestran o lo hacen como espíritus malignos.
maestro en Naturaleza, en Ocultismo o en Religión
Consumible presciente
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando usas Planificador presciente, puedes obtener un objeto consumible de tu mochila, en lugar de una pieza de equipo de aventurero. El objeto consumible debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja para no dejarte impedido.
Planificador presciente
Contactos rápidos
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Sabes dónde ir, con quién hablar y cómo hacer nuevas conexiones, rápidamente. Cuando llegues a un nuevo asentamiento, dedicas 1 día de tiempo libre que te permite hacer suficientes contactos para hacer uso de las dotes Conexiones o Conexiones con los criminales.
Experto en Sociedad; Conexiones o Conexiones con los criminales
Contrabandista experto
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando el DJ hace una prueba de Sigilo para saber si alguien ve un objeto pequeño que has ocultado, utiliza el número obtenido o 10 como resultado de tu tirada más tu modificador por Sigilo.
Entrenado en Sigilo
Control de la respiración
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes contener el aliento 25 veces más de lo normal antes de ahogarte. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las TS contra amenazas inhaladas, del tipo venenos que se transmiten por vía aérea y, si consigues un éxito en dicha tirada de salvación, obtienes un éxito crítico.
Corazón errante
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 13
Después de pasar una semana en un entorno asociado con una herencia de elfo, tu herencia cambia automáticamente y se convierte en esa herencia. Esto nunca provoca que cambies a una herencia de elfos que no esté relacionada con un entorno, como la de elfo antiguo, elfo vidente o elfo de los susurros.
Elfo ártico, elfo de las cavernas, elfo del desierto, elfo silvano o cualquier otra herencia de elfos basada en la adaptación a un entorno
Cultura de la superficie
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en la habilidad Sociedad, y obtienes la dote de habilidad de Conocimiento adicional para el Conocimiento correspondiente a tu cultura.
Cualquier etnia enana de la superficie
Custodio de bruja
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia kélida
Dedicación a los cinco
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Obtienes la dote de Iniciado de un dominio de clérigo, pero debes seleccionar la perfección, la protección, la tiranía o el celo como dominio. Además, puedes usar cualquier símbolo religioso de Abadar, Asmodeo, Iomedae, Irori o Torag como tu foco divino.
Dedicación modesta
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Tu familia te inculcó los valores del cuidado y la paciencia desde una edad temprana. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para realizar una actividad de tiempo libre.
Etnia uhlam
Déjate llevar
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Tu enemigo puede moverte a cualquier distancia a su elección hasta 30 pies en una dirección a su elección. aes de bruces y quedas aturdido 1. Haz una prueba plana CD 6. Con un éxito, sufres el daño mínimo del ataque, y con un éxito crítico, si el ataque también lo fue, no sufres el doble de daño.
Herencia goblin irrompible; Goblin saltarín
Desactivación Cautelosa
Reglas básicas
DOTE 2
Si desencadenas un mecanismo o disparas una trampa cuando la estás desactivando, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA o a tu tirada de salvación contra el mecanismo o trampa. No aplica a los ataques adicionales de una trampa compleja.
Experto en Latrocinio