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Acechador en la Penumbra
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Explorador
Los acechadores en la penumbra se sienten en casa en los sitios más oscuros: bajo tierra, en callejones tenebrosos, bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea tenue. La mayoría de las personas entra en esos espacios turbada, pero estos exploradores se aventuran valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los monstruos antes de que puedan llegar al mundo exterior. Los acechadores en la penumbra suelen encontrarse en el Underdark, pero irán a cualquier sitio donde el mal aceche en las sombras.
Alma Divina
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Hechicero
A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro tuyo era un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. Tal vez tu nacimiento se alineó con una antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o receptor escogido de magia divina.
Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que domina un poder sagrado, un alma divina puede socavar la legitimidad de una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado.
En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos linajes, que se preservan durante generaciones.
Arquero Arcano
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Guerrero
El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para derrotarlos antes de que puedan llegar a sus asentamientos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos se han extendido también a miembros de otras razas, por tanto capaces de conjugar aptitud arcana y arquearía.
Batidor
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Pícaro
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo.
Caballero
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Guerrero
El arquetipo Caballero sobresale en el combate montado. Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en una cena de estado como liderando una carga de caballería.
Estos guerreros también aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo,siendo frecuentemente guardianes tanto de sus superiores como de los más débiles. Motivados por el afán por deshacer entuertos o conseguir prestigio, muchos de ellos dejan sus vidas confortables para embarcarse en gloriosas aventuras.
Caminante del Horizonte
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Explorador
Los Caminantes del Horizonte protegen el mundo de amenazas que se originan en otros planos o que buscan asolar los reinos mortales con magia de otro mundo. Rastrean portales interplanares y los vigilan, internándose en los Planos Exteriores e Interiores si fuera necesario para perseguir a sus enemigos. Estos exploradores también son amigos de cualquier fuerza del multiverso (especialmente dragones benévolos, feéricos y elementales) que trabaje para preservar la vida y el orden en los planos.
Camino del Alma Solar
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Monje
Los monjes del Camino del Alma Solar aprenden a canalizar su propia energía vital en rayos de luz abrasadores. Predican que meditar puede desencadenar la habilidad de desatar una luz indómita que irradia del alma de toda criatura viva.
Camino del Kensei
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Monje
Los monjes del Camino del Kensei entrenan incansablemente con sus armas, hasta el punto de que estas no son más que una extensión de su cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la espada, esta tradición se ha expandido para incluir muchas armas diferentes.
Un kensei ve un arma de la misma manera que un calígrafo o pintor percibe una pluma o pincel. Sea cual sea el arma, para estos monjes es una herramienta con la que expresar la belleza y precisión de las artes marciales. Que esta maestría convierta al kensei en un guerrero sin igual es solo un efecto secundario de la intensa devoción, práctica y estudio.
Camino del Maestro Borracho
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Monje
El Camino del Maestro Borracho enseña a sus estudiantes a moverse de forma errática e impredecible, como un borracho. Un maestro borracho se balancea, tambaleándose sobre sus piernas inestables y presentando un oponente aparentemente incompetente, pero frustrante en combate. Los trompicones de estos monjes ocultan un baile cuidadosamente ejecutado de paradas, esquivas, avances, ataques y retiradas. El maestro borracho se divierte haciéndose el tonto, para alegrar a los alicaídos o enseñar humildad a los arrogantes, pero cuando da comienzo la batalla, se convierte en un experto que enfurece a sus oponentes.
Cazador de Monstruos
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Explorador
Has dedicado tu vida a cazar criaturas de la noche y usuarios de magia oscura. Un Cazador de Monstruos busca vampiros, dragones, feéricos malvados, infernales y otras amenazas mágicas. Entrenado en técnicas sobrenaturales que le permiten imponerse a estos monstruos, es experto en sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos y poderosos.
Círculo de los Sueños
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Druida
Los miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones con fuertes lazos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La vigilancia del mundo natural que llevan a cabo los druidas hace que se forme una alianza natural entre ellos y los feéricos buenos, de modo que los primeros buscan llenar el mundo de maravillas oníricas. Su magia restaña heridas y alegra a los abatidos, mientras que los reinos protegen sus lugares de abundancia y resplandor, donde los sueños y la realidad se funden y los cansados encuentran reposo.
Círculo del Pastor
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Druida
Los druidas del Círculo del Pastor se encuentran en comunión con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los de las bestias y los feéricos, a los que recurren en busca de auxilio. Estos druidas entienden que todos los seres vivos cumplen un papel en el mundo natural, pero se centran en proteger a animales y seres feéricos que tienen dificultades para defenderse a sí mismos. Los pastores, como se los conoce, ven a estas criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que abaten a más presas de lo necesario e impiden que la civilización invada los hábitats de animales raros o lugares sagrados para los feéricos. Muchos de estos druidas son más felices lejos de las ciudades y aldeas y se contenta con pasar sus días en compañía de las bestias y criaturas feéricas que viven en espacios agrestes.
Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su cargo o para conseguir conocimiento o poder que les ayude a ser mejores protectores. Donde quiera que vayan estos druidas, los espíritus de la naturaleza salvaje están con ellos.
Colegio de las Espadas
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Bardo
Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener también son guerreros entrenados y de gran habilidad.
Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer.
Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.
Colegio de los Susurros
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Bardo
La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un bardo. De esto se aprovechan los miembros del Colegio de los Susurros. Se comportan como el resto de bardos: comparten noticias, cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión y amenazas.
Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. Lo ven como un parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder. Por ese motivo, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o entornos similares.
Colegio del Glamour
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Bardo
El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que han afinado su habilidad en el vibrante reino del Feywild o bajo la tutela de alguien que vivió allí. Con sátiros, eladrines y otros feéricos como profesores, estos aventureros aprenden a usar su magia para cautivar y hacer las delicias de quienes los escuchan. Los bardos de este colegio son recibidos con una mezcla de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede conseguir que sus captores los liberen o incluso, acunar a un furioso dragón y que se vuelva autocomplaciente. La misma magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de someter voluntades. Los bardos malvados son capaces de explotar a una comunidad durante semanas, usando su magia para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste, aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a los opresores.
Dominio de la Forja
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Clérigo
Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos que trabjan con el metal, desde un humilde herrero, que mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al poderoso artesano elfo cuyas flechas de punta de diamante han derrotado a señores demoníacos. Las deidades de la fragua enseñan que, con paciencia y trabajo duro, hasta el metal más intratable puede ser transformado de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas divinidades buscan artefactos perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas infestadas de orcos y descubren raros y preciosos minerales con los que crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo y están dispuestos a elaborar y usar pesadas armaduras y poderosas armas para protegerlo. Las deidades de este domino incluyen a Grond, reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibniu.
Dominio de la Sepultura
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Clérigo
Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es una abominación. Las divinidades de la tumba incluyen Kelemvor, Wee Jas, los espíritus ancestrales de la Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación, porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.
El celestial
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Brujo
Tu patrón es un poderoso ser de los Planos Superiores. Te has vinculado con un antiguo empíreo, solar, kirin, unicornio u otra entidad que resida en los planos de dicha dimensión. Tu pacto con este ser te permite experimentar hasta el más mínimo rayo de luz sagrada que ilumina el multiverso.
Estar conectado con estos poderes puede causar cambios en tu comportamiento y en tus creencias. Puede que te encuentres impulsado a aniquilar muertos vivientes, derrotar infernales y proteger a los inocentes. A veces, tu corazón añorará el reino celestial de tu patrón, poder vagar por ese paraíso el resto de tus días. No obstante, sabes que tu misión está entre los mortales por ahora y que tu pacto te obliga a llevar luz a los rincones más oscuros del mundo.
El Filo Maléfico
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Brujo
Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros.
Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.
Espadachín
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Pícaro
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada y lo basas en igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma. Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Los duelistas y los piratas suelen pertenecer a este arquetipo.
Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
Hechicería de Tormenta
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Hechicero
Tu magia innata viene del poder elemental del aire. Muchos de los que poseen este don pueden encontrar el origen de su magia en una experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia, aunque puede que nacieras durante un aullante vendaval, tan fuerte que todavía se cuenten historias sobre él o que en tu linaje influyan criaturas aéreas portentosas, como los vaatis o los djinns. Sea como fuere, la magia de la tormenta impregna tu ser. Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite controlar el viento y el estado atmosférico en su entorno inmediato. Sus habilidades también son útiles para repeler ataques de sahuagins, piratas y otras amenazas acuáticas.
Inquisitivo
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Pícaro
Como Inquisitivo arquetípico, te distingues por tu capacidad para desenterrar secretos y desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones de los demás para determinar sus verdaderas intenciones. Eres un experto en derrotar a criaturas que se ocultan entre la gente común y hacen de ellos tu presa. Tu maestría de la cultura popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
Juramento de la Conquista
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Paladín
El Juramento de Conquista atrae a los paladines que buscan la gloria en batalla y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es suficiente con establecer el orden; deben aplastar a las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o señores del hierro, los que realizan este juramento se unen en sombrías órdenes que sirven a dioses o ideologías de guerra, poder y orden.
Algunos de estos paladines llegan incluso a unirse con poderes de los Nueve Infiernos, valorando el puño de hierro de la ley por encima del bálsamo de la clemencia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, entre sus más fieles partidarios. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de
enemigos caídos, una lúgubre advertencia para los que osen oponerse a ellos y los deseos de sus señores. Estos caballeros se enfrentan a mucha oposición por parte de otros paladines de su juramento, ya que creen que los caballeros infernales se han aventurado demasiado en la oscuridad.
Juramento de Redención
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Paladín
El juramento de Redención sitúa al paladín en un camino difícil, ya que exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida, por lo que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos pueden recorrer. Estos paladines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertirlas a la luz, de modo que solo matan a sus enemigos cuando esta acción salvará inequívocamente otras vidas. Los que siguen este juramento son conocidos como redentores. Aunque los redentores son idealistas, no son tontos. Entienden que los muertos vivientes, demonios, diablos y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malvados. Contra estos adversarios, los paladines así juramentados descargan todo el peso de su ira, mediante armas y conjuros. A pesar de ello, los redentores rezan para que, algún día, incluso las criaturas de pura maldad lleguen a su propia redención.
Magia de Guerra
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Mago
Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla principios de evocación
y abjuración, en vez de especializarse en una de esas escuelas. Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal.
Estos magos actúan rápidamente en los combates, utilizando sus conjuros para arrebatar el control de la situación.
Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son muy hábiles volviendo los conjuros de otros lanzadores contra ellos mismos.
En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención entre ataque y defensa.La respuesta típica del mago de guerra suele ser:¿De qué sirve poder arrojar una poderosísima *bola de fuego* si muero antes de lanzarla?