Caballero
El arquetipo Caballero sobresale en el combate montado. Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en una cena de estado como liderando una carga de caballería. Estos guerreros también aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo,siendo frecuentemente guardianes tanto de sus superiores como de los más débiles. Motivados por el afán por deshacer entuertos o conseguir prestigio, muchos de ellos dejan sus vidas confortables para embarcarse en gloriosas aventuras.
Origen: Guia del Xanathar para todo
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Caballero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Competencia Adicional, Nacido en la Silla, Marca Inquebrantable |
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5 | |
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7 | Maniobra de Protección |
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10 | Mantener la Formación |
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14 | |
15 | Carga Feroz |
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17 | |
18 | Defensor Atento |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Competencia Adicional
Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Historia, Interpretación, Perspicacia, Persuasión o Trato con Animales. Como alternativa, puedes aprender un idioma, el que prefieras.
Marca Inquebrantable
Nivel 3
Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo con arma, puedes marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque que no te tenga como objetivo.
Nacido en la Silla
Nivel 3
Tienes ventaja en TS que realices para evitar caer de tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 10 pies y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie.
Por último, montar o desmontar de una criatura solo te cuesta 5 pies de movimiento, en vez de la mitad de tu velocidad.
Maniobra de Protección
Nivel 7
Si tú o una criatura que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos de ti es impactada por un ataque y blandes un arma cuerpo a cuerpo o un escudo, puedes tirar 1d8 como reacción. Añade el resultado su CA contra ese ataque. Si, aun así, el ataque impactara, el objetivo tendría resistencia al daño.
Mantener la Formación
Nivel 10
Las criaturas provocan un ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 5 pies o más dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0 hasta el final del turno actual.
Carga Feroz
Nivel 15
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura, y le impactas con el ataque, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador por competencia + modificador por Fuerza) o quedará derribada.
Defensor Atento
Nivel 18
En combate, recibes una reacción especial, que puedes usar una vez en el turno de cada criatura, menos en el tuyo. Esta reacción especial solo puedes emplearla para realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizarla en el mismo turno en que uses tu reacción normal.
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