Guerrero

Guerrero

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de Golpe: d10

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13 o Destreza 13

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Rasgos de clase

Como guerrero, tienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Competencia: Fuerza y Constitución
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo otra vez.

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Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales.

Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso corto o largo antes de poder usarlo otra vez.

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Niveles:
  • Nivel 2: 1 vez / descanso
  • Nivel 17: 2 veces / descanso. Máximo uno por turno

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19

Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.

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Niveles:
  • Nivel 5: 2 ataques
  • Nivel 11: 3 ataques
  • Nivel 20: 4 ataques

Puedes repetir las tiradas de salvación que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso prolongado.

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Niveles:
  • Nivel 9: 1 vez / descanso
  • Nivel 13: 2 veces / descanso
  • Nivel 17: 3 veces / descanso

Rasgos especiales

Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

  Adquisición. Selección

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

  Adquisición. Selección

Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

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  • +1 Bonif. armadura

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

  Adquisición. Selección

Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

  Adquisición. Selección

Arquetipo marcial (nivel 3)

A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.

El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Consigues un crítico en tus ataques de arma con 19 o 20.

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Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.

Además, cuando realizas un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta tantos pies como tu modificador por Fuerza.

  Adquisición. Automático

Puedes elegir una segunda opción para el rasgo de clase Estilo de combate.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Tus ataques de arma consiguen un crítico con 18-20

  Adquisición. Automático

Alcanzas el punto álgido de tu resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador por Constitución si te quedan menos de la mitad. No obtienes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.

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