Arquero Arcano
El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para derrotarlos antes de que puedan llegar a sus asentamientos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos se han extendido también a miembros de otras razas, por tanto capaces de conjugar aptitud arcana y arquearía.
Origen: Guia del Xanathar para todo
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Arquero Arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Conocimiento de Arquero Arcano, Disparo Arcano |
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7 | Disparo Arcano, Flecha Mágica, Disparo Curvo |
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10 | Disparo Arcano |
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13 | |
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15 | Disparo Arcano, Disparo Siempre Listo |
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17 | |
18 | Disparo Arcano |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Conocimiento de Arquero Arcano
Nivel 3
Elige una habilidad entre Conocimiento Arcano o Naturaleza, con la que obtienes competencia, y aprendes un truco, a elegir entre *prestidigitación* o *saber druídico*.
Disparo Arcano
Nivel 3
Una vez por turno, cuando dispares una flecha desde un arco como parte de una acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano al proyectil. Decides usar la opción cuando la flecha impacta a una criatura, a menos que la opción no implique tirada de ataque alguna. Tienes 2 usos.
Disparo Curvo
Nivel 7
Cuando realizas una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para volver a hacer la tirada de ataque contra un objetivo distinto situado a 60 pies o menos del original.
Flecha Mágica
Nivel 7
Cuando disparas una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes convertirla en mágica en lo que superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágico se refiere. La magia se desvanece del proyectil inmediatamente después de impactar o fallar a su objetivo.
Disparo Siempre Listo
Nivel 15
Si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas uno.
Disparo Arcano
Flecha Buscadora
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
Utilizando magia de adivinación, haces que tu flecha sea capaz de buscar a un objetivo. Cuando utilizas esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ataque. En vez de eso, elige a una criatura a la que hayas visto en el último minuto. El proyectil vuela hacia el objetivo, doblando esquin...
Flecha de Sombras
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
La criatura impactada por el proyectil sufre 2d6 de daño psíquico adicional. Además, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o le resultará imposible ver a más de 5 pies de distancia hasta el principio de tu siguiente turno.
Flecha Debilitadora
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño necrótico adicional. El objetivo también deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o el daño realizado por sus ataques con arma quedará reducido a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Flecha Desterradora
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
La criatura impactada deberá tener éxito en una TS de Car o quedará desterrada. Mientras esté desterrada de esta manera, su velocidad será 0 y estará incapacitada. Al final de su siguiente turno, volverá a aparecer en el mismo lugar o, en su defecto, en el espacio libre más cercano si está ocupado.
Flecha Encantadora
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
La criatura impactada recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Flecha Enredadora
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
La criatura impactada recibe 2d6 de daño de veneno adicional, su velocidad se reduce en 10 pies y sufrirá 2d6 de daño cortante la primera vez, cada turno, que se mueva al menos 1 pie sin teletransportarse. El objetivo, o cualquier criatura que pueda alcanzarle, puede usar una acción para retirarlas.
Flecha Explosiva
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Nivel 3
Imbuyes tu flecha con energía de fuerza de la escuela de evocación. Esta energía detona tras tu ataque. Inmediatamente después de que el proyectil impacte a una criatura, esta y todas las demás situadas a 10 pies o menos de ella reciben 2d6 de daño de fuerza cada una.
Flecha Penetrante
Guia del Xanathar para todo
Nivel 3
Cuando usas esta opción, no realizas una tirada de ataque . En vez de eso, el proyectil avanza en una línea recta, de 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer.
La flecha atraviesa los objetos sin dañarlos, ignorando cobertura. Todas las criaturas en la línea deberán hacer una TS DES.
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