Buscar estado
Conjuro: Sugestión
Condiciones complementarias
Desventaja
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable y esta lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo.
Conjuro: Telepatía
Condiciones complementarias
Neutral
Creas un enlace telepático con una criatura voluntaria que se encuentre en tu mismo plano. Podéis compartir el uno con el otro y de manera instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales.
Conjuro: Tiempo desvastado
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo envejece hasta el punto donde le quedan solo 30 días de vida antes morir de viejo. En este estado envejecido el objetivo tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación, y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
Conjuro: Transformación de Tenser
Condiciones complementarias
Ventaja
No puedes lanzar conjuros hasta que el conjuro termine. Obtienes 50 PG temporales. Tienes ventaja en las tiradas de ataque con armas y haces 2d12 de daño de fuerza adicional con estas. Tienes competencia en todas las armas, armaduras y escudos, TS de Fue y Con. Como acción puedes atacar dos veces.
Conjuro: Transformación Draconica
Condiciones complementarias
Ventaja
Obtienes visión ciega con un alcance de 30 pies, un arma de aliento en un cono de 60 pies (6d8 daño fuerza, TS de Destreza para recibir la mitad) que puedes usar con una acción adicional y 60 pies de velocidad de vuelo.
Conjuro: Trepar cual arácnido
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Conjuro: Urna mágica
Condiciones complementarias
Neutral
Tu alma abandona tu cuerpo y entra en el recipiente usado como componente. Puedes proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del recipiente, ya sea para volver a tu cuerpo (terminando el conjuro) o intentando poseer el cuerpo de un humanoide y enviando su alma al recipiente (TS de Carisma niega).
Conjuro: Ver invisibilidad
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Conjuro: Viajar con el viento
Condiciones complementarias
Neutral
Asumes una forma gaseosa. Tiene velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de las armas mágicas. Sólo pueden realizar dos acciones: esprintar o volver a su forma original, lo que lleva 1 minuto. Puede retornar a la forma gaseosa mientras dura el conjuro.
Conjuro: Viento Guardián
Condiciones complementarias
Neutral
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Dentro de su área, las criaturas son ensordecidas, las llamas extinguidas, las tiradas de ataque con arma a distancia tienen desventaja y crea terreno difícil.
Conjuro: Vínculo protector
Condiciones complementarias
Neutral
Proteges a una criatura voluntaria con una conexión mística. Mientras esté a 60 pies o menos de ti, obtiene +1 a la CA y a las TS y es resistente a todos los daños. Cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad. Una criatura no puede tener dos vínculos custodios.
Conjuro: Visión en la oscuridad
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
Conjuro: Visión veraz
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene vista verdadera, percibe las puertas mágicas escondidas mediante magia y puede ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 120 pies.
Conjuro: Volar
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída.
Conjuro: Zancada prodigiosa
Condiciones complementarias
Ventaja
La velocidad de la criatura aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina.
Conjuro: Zona de verdad
Condiciones complementarias
Desventaja
Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.
Desarmado
Condiciones complementarias
Desventaja
Un ataque ha apartado tu arma u otro objeto de tu agarre.
Desventaja
Condiciones complementarias
Desventaja
Algún rasgo, conjuro o efecto te ha dado desventaja en la próxima prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación. El tipo de tirada y duración del bono aparece en las notas de personaje.
Desventaja (Sigilo)
Condiciones complementarias
Desventaja
Tu elección de armadura te provoca desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Disfrazado
Condiciones complementarias
Neutral
Estás disfrazado, o haciéndote pasar por otra persona.
Druida - Círculo del pastor: Tótem espiritual: Halcón
Condiciones complementarias
Ventaja
Este espíritu crea un aura de 30 pies de radio alrededor de ese punto. Dura 1 minuto. Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un objetivo dentro del aura, puedes usar tu reacción para otorgar ventaja en esa tirada. Además, tú y tus aliados tenéis ventaja en las pruebas de Percepción.
Druida - Círculo del pastor: Tótem espiritual: Oso
Condiciones complementarias
Ventaja
Este espíritu crea un aura de 30 pies de radio alrededor de ese punto. Dura 1 minuto. Cada criatura de tu elección en el aura cuando aparece el espíritu obtiene puntos de golpe temporales. Además, tú y tus aliados tenéis ventaja en las PH y TS de Fuerza dentro del aura.
Druida - Círculo del pastor: Tótem espiritual: Unicornio
Condiciones complementarias
Ventaja
Este espíritu crea un aura de 30 pies de radio alrededor de ese punto. Dura 1 minuto. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en las pruebas de característica para detectar criaturas. Cuando lances un conjuro que restaure PG, todas las criaturas de tu elección en el aura recuperarán PG adicionales.
Druida - Esporas: Entidad Simbiotica
Condiciones complementarias
Neutral
Has activado las esporas, concediéndote 4 puntos de golpes temporales por nivel de druida. Durante 10 minutos o hasta que pierdas todos los puntos de golpe temporales, puedes lanzar un dado de daño adicional a tu halo de esporas y añadir 1d6 de daño necrótico a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo.
Druida - Esporas: Plaga fúngica
Condiciones complementarias
Neutral
Has infestado un cadáver con tus esporas para reanimarlo. Se levanta con 1 punto de golpe y utiliza las estadísticas del Zombi. Obedece tus órdenes mentales y sólo puede realizar la acción de atacar. Actúa después de tu turno. Pasado 1 hora, se desploma y muere.