Buscar estado
Conjuro: Proyección astral
Condiciones complementarias
Neutral
Proyectas tu cuerpo astral en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordón invisible une tu cuerpo astral y material.
Conjuro: Proyectar imagen
Condiciones complementarias
Neutral
Creas una copia ilusoria de ti mismo en cualquier lugar que hayas visto antes. Es como tú y suena como tú, pero es intangible. El conjuro termina si recibe daño. Usar tu acción para hacer que se mueva, gesticule o hable, imitándote a la perfección. Puedes ver y oír a través de sus sentidos.
Conjuro: Púas plateadas
Condiciones complementarias
Ventaja
La criatura elegida tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice en 1 minuto.
Conjuro: Ralentizar
Condiciones complementarias
Desventaja
La velocidad de la criatura afectada se divide por dos y recibe -2 a la CA y a las TS de Destreza. No tiene reacciones y en su turno sólo puede usar una acción, una acción adicional o un único ataque. Si intenta lanzar un conjuro, este podría tomar efecto en el turno siguiente en su lugar.
Conjuro: Rayo de hechicería
Condiciones complementarias
Desventaja
Puedes usar tu acción en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño por relámpago al objetivo automáticamente. Finaliza al usar la acción para otra cosa, si el objetivo sale del alcance u obtiene cobertura total contra ti.
Conjuro: Rayo debilitador
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo sólo inflige la mitad de daño con ataques de arma que usen Fuerza. Al final de cada turno, el objetivo hace una TS de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.
Conjuro: Rayo solar
Condiciones complementarias
Neutral
Emites luz brillante a 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Como acción mientras dure el conjuro puedes crear un rayo de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 de largo. Las criaturas reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno (TS Con. la mitad y no ciega).
Conjuro: Reducir
Condiciones complementarias
Desventaja
Disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona desventaja en pruebas y TS de Fuerza y disminuye 1d4 el daño de armas.
Conjuro: Regalo de prontitud
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dure el conjuro el objetivo puede añadir 1d8 a su tirada de iniciativa.
Conjuro: Regenerar
Condiciones complementarias
Ventaja
Recupera 4d8 + 15 PG y 1 PG por turno (10/minuto). Si tiene algún miembro amputado, se restaura después de 2 minutos. Si tienes el miembro y lo sujetas al muñón, el conjuro hace que se cosa inmediatamente.
Conjuro: Resistencia
Condiciones complementarias
Ventaja
Una vez antes de que el conjuro termine, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
Conjuro: Respirar bajo el agua
Condiciones complementarias
Ventaja
Las criaturas afectadas obtienen la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. También conservan su forma de respirar habitual.
Conjuro: Retirada expeditiva
Condiciones complementarias
Ventaja
Como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Conjuro: Rodeado de Enemigos
Condiciones complementarias
Desventaja
Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como objetivo, deberá escoger a una al azar. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del afectado, este deberá realizarlo si es capaz de hacerlo.
Conjuro: Romper la mente
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura ve reducidas a 0 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse. Sin embargo, puede identificar a sus amigos, seguirlos y protegerlos. Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de salvación.
Conjuro: Rotura de realidad
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo no podrá reaccionar mientras dure el conjuro. Lanza 1d10 al inicio de cada uno de sus turnos para determinar lo que le sucede. Puede repetir la TS al final de cada turno, finalizando el conjuro si la supera.
Conjuro: Saeta guiada
Condiciones complementarias
Ventaja
El siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes de que termine tu siguiente turno.
Conjuro: Salto
Condiciones complementarias
Ventaja
La distancia de salto de una criatura se triplica hasta que el conjuro termina.
Conjuro: Santuario
Condiciones complementarias
Ventaja
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.
Conjuro: Señal de esperanza
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dure el conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y contra muerte, y recuperan el número máximo de puntos de golpe posible de cualquier curación.
Conjuro: Sentidos de la bestia
Condiciones complementarias
Neutral
Tocas a una bestia voluntaria. Puedes ver y oír a través de sus sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales. Ganas cualquiera de los beneficios que posea la bestia, aunque permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio entorno.
Conjuro: Siervo Diminuto
Condiciones complementarias
Neutral
Tocas un objeto Diminuto no mágico. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0.
Conjuro: Simpatía
Condiciones complementarias
Desventaja
Atrae criaturas inteligentes de un tipo (como dragones rojos, trasgos o vampiros) a un objetivo, que puede ser una criatura Enorme o menor, o un área de hasta 200 pies cúbicos. Las criaturas indicadas deberán superar una TS de Sabiduría o se acercarán o alejarán del objetivo hasta 60 pies.
Conjuro: Sirviente invisible
Condiciones complementarias
Neutral
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.
Conjuro: Sombra Tumultuosa
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante. Los demás te perciben como si estuvieras en un área muy oscura. A 10 pies de ti las sombras transforman la luz tenue en oscuridad, la luz brillante en luz tenue, y cuando una criatura te golpee, le infligirán 2d8 de daño necrótico.