Buscar estado
Conjuro: Perdición
Condiciones complementarias
Desventaja
Al realizar una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, la criatura debe tirar 1d4 y restar el resultado.
Conjuro: Perdición Elemental: Ácido
Condiciones complementarias
Desventaja
La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
Conjuro: Perdición Elemental: Frío
Condiciones complementarias
Desventaja
La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
Conjuro: Perdición Elemental: Fuego
Condiciones complementarias
Desventaja
La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
Conjuro: Perdición Elemental: Relámpago
Condiciones complementarias
Desventaja
La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
Conjuro: Perdición Elemental: Trueno
Condiciones complementarias
Desventaja
La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
Conjuro: Piel pétrea
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.
Conjuro: Piel robliza
Condiciones complementarias
Ventaja
La CA del objetivo no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve.
Conjuro: Polimorfar
Condiciones complementarias
Neutral
Transformas a una criatura en una bestia cuyo VD sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel). Asume los PG de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera los que tenía antes de la transformación. No puede hablar o lanzar conjuros. El equipo se funde con la nueva forma.
Conjuro: Polimorfar verdadero
Condiciones complementarias
Neutral
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto mágico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Una criatura no voluntaria debe superar una TS de Sabiduría para evitarlo.
Conjuro: Potenciar característica: Astucia de zorro
Condiciones complementarias
Ventaja
El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
Conjuro: Potenciar característica: Elegancia de gato
Condiciones complementarias
Ventaja
El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Asimismo, no recibe daño por caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
Conjuro: Potenciar característica: Esplendor de águila
Condiciones complementarias
Ventaja
El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
Conjuro: Potenciar característica: Fuerza de toro
Condiciones complementarias
Ventaja
El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su carga transportable se duplica.
Conjuro: Potenciar característica: Resistencia de oso
Condiciones complementarias
Ventaja
El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, los cuales se pierden cuando termina el conjuro.
Conjuro: Potenciar característica: Sabiduría de búho
Condiciones complementarias
Ventaja
El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.
Conjuro: Presagio
Condiciones complementarias
Ventaja
Concedes a una criatura voluntaria tocada una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y TS. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.
Conjuro: Prisión Mental
Condiciones complementarias
Desventaja
El conjuro causa que las proximidades inmediatas de la criatura le parezcan, de alguna manera, peligrosas. La criatura no podrá ver o escuchar nada que esté más allá de ella y estará apresada mientras dure el conjuro. Si el objetivo alcanza a esta recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro termina.
Conjuro: Protección contra el bien y el mal
Condiciones complementarias
Ventaja
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
Conjuro: Protección contra energía: Ácido
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene resistencia al tipo de daño que elijas.
Conjuro: Protección contra energía: Frío
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene resistencia al tipo de daño que elijas.
Conjuro: Protección contra energía: Fuego
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene resistencia al tipo de daño que elijas.
Conjuro: Protección contra energía: Relámpago
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene resistencia al tipo de daño que elijas.
Conjuro: Protección contra energía: Trueno
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, la criatura tiene resistencia al tipo de daño que elijas.
Conjuro: Protección contra veneno
Condiciones complementarias
Ventaja
Se neutraliza un veneno presente en la criatura. El objetivo gana ventaja en las TS que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.