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Conjuro: Hechizar persona
Condiciones complementarias
Desventaja
Un humanoide queda hechizada hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna forma. El humanoide hechizado te ve como un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que estaba hechizado por ti.
Conjuro: Heroísmo
Condiciones complementarias
Ventaja
La criatura recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.
Conjuro: Hielo Vinculante de Rime
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura obstaculizada por el hielo ve su velocidad de movimiento reducida a 0 durante 1 minuto o hasta que otra criatura alcance a la criatura afectada y gaste su acción en romper el hielo.
Conjuro: Ilusión menor
Condiciones complementarias
Neutral
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Conjuro: Imagen múltiple
Condiciones complementarias
Ventaja
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.
Conjuro: Impacto certero
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
Conjuro: Imponer maldición
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura tocada tiene uno de los efectos siguientes: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; deberá superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques y conjuros infligen 1d8 necrótico.
Conjuro: Indetectable
Condiciones complementarias
Neutral
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.
Conjuro: Indumentaria de Hielo
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo. Obtienes inmunidad al daño de frío y resistencia al daño de fuego, la zona a 10 pies de ti se considera terreno difícil y puedes exhalar un cono helado de 15 pies usando tu acción.
Conjuro: Indumentaria de Llamas
Condiciones complementarias
Ventaja
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo. Obtienes inmunidad al daño de fuego y resistencia al daño de frío, cualquier criatura que se acerque o comience su turno a 5 pies de ti recibe 1d10 de daño y puedes crear una línea de fuego de 15 pies de largo usando tu acción.
Conjuro: Indumentaria de Piedra
Condiciones complementarias
Ventaja
Pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo. Obtienes resistencia al daño de contundente, cortante y perforante, puedes desplazarte a través de piedra y roca y puedes crear un terremoto en un radio de 15 pies usando tu acción.
Conjuro: Indumentaria de Viento
Condiciones complementarias
Ventaja
El viento se arremolina alrededor de tu cuerpo. Los ataques a distancia tienen desventaja contra ti, obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies y puedes crear un remolino en un cubo de 15 pies usando tu acción.
Conjuro: Inmolación
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura se ve envuelta en llamas, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura que está ardiendo repetirá la tirada de salvación. Sufrirá 4d6 de daño de fuego si la falla y terminará el conjuro si la supera.
Conjuro: Insecto gigante
Condiciones complementarias
Neutral
Las criaturas transformadas obedecen tus órdenes verbales y, en combate, actúan en tu turno cada ronda. El DJ determina sus estadísticas y resuelve sus acciones y movimientos.
Conjuro: Invertir gravedad
Condiciones complementarias
Neutral
Las criaturas y objetos que no estén sujetos al suelo caen hacia arriba hasta lo alto del área. Una TS de Destreza permite agarrarse a un objeto fijado. Golpear un techo causa daño por caída.
Conjuro: Invulnerabilidad
Condiciones complementarias
Ventaja
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.
Conjuro: Laberinto
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura queda desterrada a un semiplano laberíntico. El objetivo permanece ahí mientras dure el conjuro o hasta que escape del laberinto, usando su acción y superando una prueba de Inteligencia CD 20. Después, el objetivo reaparece en el espacio que dejó.
Conjuro: Labia
Condiciones complementarias
Neutral
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes remplazar el resultado que saques por 15. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz.
Conjuro: Látigo mental de Tasha
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura no podrá llevar a cabo ninguna reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, deberá elegir entre un movimiento, una acción o una acción adicional.
Conjuro: Levitar
Condiciones complementarias
Neutral
Una criatura u objeto suelto (de hasta 500 libras) se alza hasta 20 pies y permanece suspendido allí. Sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 20 pies durante tu turno. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.
Conjuro: Libertad de movimiento
Condiciones complementarias
Ventaja
El movimiento de una criatura voluntaria tocada no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Estar bajo el agua no le impone penalizadores al movimiento ni a los ataques.
Conjuro: Localizar criatura
Condiciones complementarias
Neutral
Sientes la dirección en la que se encuentra la criatura, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.
Conjuro: Localizar objeto
Condiciones complementarias
Neutral
Sientes la dirección en la que se encuentra un objeto, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.
Conjuro: Luces danzantes
Condiciones complementarias
Neutral
Hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro. Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
Conjuro: Luz
Condiciones complementarias
Neutral
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales.