Buscar estado
Conjuro: Contorno borroso
Condiciones complementarias
Ventaja
Cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.
Conjuro: Corcel fantasma
Condiciones complementarias
Neutral
Invocas una criatura cuasirreal Grande, similar a un caballo, de aspecto a tu elección y lista para montar. Tú o quien tú elijas podéis montar la criatura, que se comporta como un caballo de monta, pero tiene velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora. Termina si recibe daño.
Conjuro: Corona de Estrellas
Condiciones complementarias
Neutral
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar una acción adicional para enviar una de ellas hacia una criatura u objeto que esté a 120 pies o menos de ti.
Conjuro: Corona de la locura
Condiciones complementarias
Desventaja
El humanoide queda encantado y utiliza su acción antes de moverse en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura distinta a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede repetir la TS de Sabiduría para finalizar el conjuro.
Conjuro: Crear llama
Condiciones complementarias
Neutral
Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir daño por fuego.
Conjuro: Danza Macabra
Condiciones complementarias
Neutral
Puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a los muertos vivientes a 60 pies o menos de ti, emitiendo el mismo mandato para todos ellos. Si no reciben ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles. Cuando el conjuro termina, vuelven a su estado inanimado.
Conjuro: De la carne a la piedra
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura queda apresada. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en piedra mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.
Conjuro: Derivación temporal
Condiciones complementarias
Neutral
La criatura se desvanece. Al inicio de su siguiente turno reaparece donde estaba o en la posición no ocupada mas cercana. El objetivo no recuerda que hayas lanzado el conjuro o que haya sido afectado por el.
Conjuro: Desplazamiento
Condiciones complementarias
Ventaja
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe), vuelves a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.
Conjuro: Destierro
Condiciones complementarias
Desventaja
Si el objetivo es nativo del plano actual, viaja a un semiplano inofensivo. Si no, es desterrado a su plano natal. El objetivo permanece allí hasta que el conjuro termina, momento en que reaparece en el espacio que dejó o puede ser desterrado definitivamente.
Conjuro: Detectar el bien y el mal
Condiciones complementarias
Neutral
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fatal, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra. También si hay algún lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.
Conjuro: Detectar magia
Condiciones complementarias
Neutral
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
Conjuro: Detectar pensamientos
Condiciones complementarias
Neutral
Al lanzar el conjuro y como acción en tus siguientes turnos, lees pensamientos superficiales de una criatura que puedas ver hasta a 30 pies. En cada acción, puedes concentrarte en una criatura (contra TS de Sabiduría) o cambiar a otra. También puedes detectar a criaturas pensantes que no puedas ver.
Conjuro: Detectar venenos y enfermedades
Condiciones complementarias
Neutral
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
Conjuro: Disco flotante de Tenser
Condiciones complementarias
Neutral
Creas un disco de 3 pies de diámetro flotando 3 pies en un espacio sin ocupar. Aguanta hasta 500 libras y te sigue para permanecer a 20 pies de ti siempre que pueda. Si te alejas más de 100 pies del disco (porque no es capaz de seguirte), el conjuro termina.
Conjuro: Disfrazarse
Condiciones complementarias
Neutral
Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.
Conjuro: Disipar el bien y el mal
Condiciones complementarias
Ventaja
Celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra ti. Puedes terminar el conjuro: con un toque a un afectado por un encantamiento de una de estas criaturas; con un ataque de conjuro c/c, tratando de devolver a la criatura a su plano.
Conjuro: Dominar bestia
Condiciones complementarias
Desventaja
Una bestia queda hechizada. Creas un vínculo telepático para darle ordenes (no requiere acción) que obedece lo mejor posible. Puedes utilizar una acción para controlar sus acciones de forma precisa. Repite la TS al recibir daño.
Conjuro: Dominar monstruo
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura queda hechizada. Creas un vínculo telepático para darle ordenes (no requiere acción) que obedece lo mejor posible. Puedes utilizar una acción para controlar sus acciones de forma precisa. Repite la TS al recibir daño.
Conjuro: Dominar persona
Condiciones complementarias
Desventaja
Un humanoide queda hechizado. Creas un vínculo telepático para darle ordenes (no requiere acción) que obedece lo mejor posible. Puedes utilizar una acción para controlar sus acciones de forma precisa. Repite la TS al recibir daño.
Conjuro: Don de lenguas
Condiciones complementarias
Neutral
Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada que escuche. Además, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo que dice.
Conjuro: Dormir
Condiciones complementarias
Desventaja
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta que reciba daño o hasta que alguien la zarandee para que se despierte.
Conjuro: Duelo forzado
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo se enfrenta obligado a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y debe superar una TS de Sabiduría para alejarse más de 30 pies de ti. El conjuro acaba cuando es atacado por un aliado tuyo o si atacas a otra criatura.
Conjuro: El manto del cruzado
Condiciones complementarias
Ventaja
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies de radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. El aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
Conjuro: Embelesar
Condiciones complementarias
Desventaja
Las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a alguien que no seas tú hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo ya no pueda oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o si dejas de poder hablar.