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Conjuro: Luz del día
Condiciones complementarias
Neutral
Una esfera de luz de 60 pies de radio se expande desde un punto de tu elección dentro del alcance. Emite luz tenue en 60 pies adicionales. Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la luz emana del objeto y se mueve con el.
Conjuro: Mal de ojo: Asqueado
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.
Conjuro: Mal de ojo: Aterrado
Condiciones complementarias
Desventaja
Aterras al objetivo. En cada uno de sus turnos, la criatura aterrada debe realizar la acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más corta y rápida disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 60 pies de ti y desde donde ya no pueda vert
Conjuro: Mal de ojo: Dormido
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.
Conjuro: Maleficio: Carisma
Condiciones complementarias
Desventaja
Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas de Carisma.
Conjuro: Maleficio: Constitución
Condiciones complementarias
Desventaja
Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas de Constitución.
Conjuro: Maleficio: Destreza
Condiciones complementarias
Desventaja
Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas de Destreza.
Conjuro: Maleficio: Fuerza
Condiciones complementarias
Desventaja
Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas de Fuerza.
Conjuro: Maleficio: Inteligencia
Condiciones complementarias
Desventaja
Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas de Inteligencia.
Conjuro: Maleficio: Sabiduría
Condiciones complementarias
Desventaja
Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría.
Conjuro: Mano de mago
Condiciones complementarias
Neutral
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Conjuro: Marca del cazador
Condiciones complementarias
Desventaja
Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarlo.
Conjuro: Mastín fiel de Mordenkainen
Condiciones complementarias
Neutral
Conjuras un perro guardián espectral invisible excepto para ti. Ve criaturas invisibles, etéreas e ignora ilusiones. Cuando una criatura se acerca a 30 pies sin decir la contraseña, comienza a ladrar. Al inicio de tus turnos, muerde a un enemigo a 5 pies (ataque de conjuro CaC, 4d8 daño perforante).
Conjuro: Mente en blanco
Condiciones complementarias
Neutral
Una criatura voluntaria tocada es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que sentiría sus emociones o sus verdaderos pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Ignora incluso el conjuro Deseo y los conjuros o efectos que se usan para afectar la mente u obtener información.
Conjuro: Mortaja espiritual
Condiciones complementarias
Ventaja
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura que elijas que comience su turno a 10 pies de ti verá su velocidad reducida en 10 pies, y cualquier ataque que hagas dentro de ese rango causará 1d8 de daño adicional.
Conjuro: Ojo arcano
Condiciones complementarias
Neutral
Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies en cualquier dirección.
Conjuro: Orden imperiosa
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura debe seguir una orden de una palabra durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.
Conjuro: Oscuridad
Condiciones complementarias
Neutral
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
Conjuro: Palabra de Poder: Dolor
Condiciones complementarias
Desventaja
Mientras el objetivo sufra este dolor paralizante, cualquier velocidad que posea no podrá ser mayor a 10 pies. Tendrá desventaja en tiradas de ataque, salvación y pruebas y deberá superar una TS Con para lanzar un conjuro. Puede realizar una TS Con al final de cada uno de sus turnos.
Conjuro: Parar el tiempo
Condiciones complementarias
Ventaja
Detienes el flujo del tiempo para todo el mundo, mientras tú haces 1d4+1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad. El conjuro termina si una de tus acciones durante ese periodo afecta a otra criatura o algo que lleva puesto o transporta otra persona.
Conjuro: Pasar sin rastro
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dura el conjuro, las criaturas tienen un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), solo se las puede rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
Conjuro: Paseo cinético
Condiciones complementarias
Ventaja
Tu velocidad aumenta en 10 pies, no provocas ataques de oportunidad y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas. Dura 1 minuto.
Conjuro: Paso arbóreo
Condiciones complementarias
Neutral
Una vez por ronda, puedes entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 pies o menos. Deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Usando 5 pies de movimiento entras en un árbol, y usando otros 5 apareces a 5 pies del árbol de destino.
Conjuro: Paso de Ashardalon
Condiciones complementarias
Ventaja
Tu velocidad aumenta en 20 pies y el movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuando te mueves a menos de 5 pies de una criatura u objeto que no está siendo usado o transportado, recibe 1d6 de daño de fuego por tu rastro de calor.
Conjuro: Paso Lejano
Condiciones complementarias
Ventaja
En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver.