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Ahogándose
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura puede sostener la respiración por una cantidad de minutos igual a 1+CON (Mínimo de 30 segundos.)
Apretándose
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura puede apretarse en el espacio de una criatura menor. Mientras está apretándose, una criatura debe gastar 1 pie de movimiento extra por cada pie que se desplaza y tiene desventaja en las tiradas de ataque y TS de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Artífice - Armero: Modelo Guardián
Condiciones complementarias
Neutral
Diseñas tu armadura para estar en primera línea de batalla. Cada guantelete es un arma cuerpo a cuerpo sencilla y causa daño de trueno. Si impacta la criatura tendrá desventaja al atacar a otros objetivos. Puedes concederte PG temporales con una acción adicional.
Artífice - Armero: Modelo Infiltrado
Condiciones complementarias
Neutral
Personalizas tu armadura para llevar a cabo acciones sutiles. Tienes un arma a distancia sencilla que causa daño de relámpago. Tu velocidad aumenta en 5 pies. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza(Sigilo).
Artífice - Artillero: Balista de fuerza
Condiciones complementarias
Neutral
Haz un ataque de conjuro a distancia, que se origina en el cañón, contra una criatura o un objeto que esté a 120 pies o menos de él. Si impacta, el objetivo recibirá 2d8 de daño de fuerza y, si es una criatura, será empujada a 5 pies respecto al cañón.
Artífice - Artillero: Lanzallamas
Condiciones complementarias
Neutral
El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies que tú designes. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza frente a tu CD de salvación de conjuros; sufrirán 2d8 de daño de fuego si fallan o la mitad del daño si la superan.
Artífice - Artillero: Protector
Condiciones complementarias
Neutral
El cañón emite una explosión de energía positiva que les proporciona tanto a él como a cada criatura de tu elección que esté a 10 pies o menos de él una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador por Inteligencia (mínimo de +1).
Ayuda
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura te ha ayudado, otorgando ventaja en tu próxima tirada.
Bárbaro - Berserker: Frenesí
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras dure tu furia puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento.
Bárbaro - Bestia: Alma bestial: Escalado
Condiciones complementarias
Ventaja
Obtienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando y puedes trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Bárbaro - Bestia: Alma bestial: Nado
Condiciones complementarias
Ventaja
Obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando y puedes respirar bajo el agua.
Bárbaro - Bestia: Alma bestial: Salto
Condiciones complementarias
Ventaja
Cuando saltas, puedes realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) y ampliar tu salto una cantidad de pies igual al resultado de la prueba. Solo puedes usar esta prueba especial una vez por turno.
Bárbaro - Bestia: Forma de la Bestia: Cola
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que la furia termine, manifestarás un arma natural. Causas 1d8 de daño perforante al impactar y tiene la propiedad "alcance". Si una criatura en el alcance te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para aplicar un bonificador a tu CA, lo que podría hacer que falle.
Bárbaro - Bestia: Forma de la Bestia: Garras
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que la furia termine, manifestarás un arma natural. Causas 1d6 de daño cortante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando ataques con una de las garras con la acción de Atacar, podrás hacer un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.
Bárbaro - Bestia: Forma de la Bestia: Mordisco
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que la furia termine, manifestarás un arma natural. Causas 1d8 de daño perforante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando causes daño a una criatura con este mordisco, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a tu bonificador por competencia.
Bárbaro - Bestia: Llamada a la Caza
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que la furia termine, una vez en cada uno de sus turnos: cuando impacte a un objetivo con una tirada de ataque y le cause daño, podrá lanzar 1d6 y ganará un bonificador al daño igual al resultado.
Bárbaro - Fanático: Presencia ferviente
Condiciones complementarias
Ventaja
Ganas ventaja en las tiradas de salvación y de ataque hasta el principio del siguiente turno.
Bárbaro - Gigante: Cuchilla Elemental
Condiciones complementarias
Ventaja
Cuando estás en furia, puedes elegir un arma que estás sosteniendo e infundirle uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, trueno o relámpago.
Bárbaro - Guardián Ancestral: Protectores Ancestrales
Condiciones complementarias
Desventaja
Te has convertido en el objetivo de los espíritus. Hasta el principio del siguiente turno del bárbaro, tienes desventaja en tus tirada de ataques que no sea contra este, y cuando golpees a alguien distinto, este tendrá resistencia.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Espíritu Tótem: Águila
Condiciones complementarias
Ventaja
Las demás criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Espíritu Tótem: Alce
Condiciones complementarias
Ventaja
Tu velocidad caminando aumenta 15 pies si no llevas armadura pesada.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Espíritu Tótem: Lobo
Condiciones complementarias
Ventaja
Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies de ti que sea hostil hacia ti.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Espíritu Tótem: Oso
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los daños salvo el daño psíquico.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Espíritu Tótem: Tigre
Condiciones complementarias
Ventaja
Estando enfurecido, puedes sumar 10 pies a tu distancia de salto de longitud y 3 pies a la distancia de salto de altura.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Sintonía Totémica: Águila
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.