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Conjuro: Arma espiritual
Condiciones complementarias
Neutral
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y atacar a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella. Si impactas, el objetivo recibe daño por fuerza igual a 1d8 + tu mod. para lanzamiento de conjuros. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2.
Conjuro: Arma mágica
Condiciones complementarias
Ventaja
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.
Conjuro: Arma Sagrada
Condiciones complementarias
Ventaja
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta.
Conjuro: Armadura de Agathys
Condiciones complementarias
Neutral
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
Conjuro: Armadura de mago
Condiciones complementarias
Neutral
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Conjuro: Asesino fantasmal
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo queda asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, debe superar TS de Sabiduría o recibir 1d10 puntos de daño psíquico por nivel de conjuro. Si la supera, el conjuro termina.
Conjuro: Aspectos animales
Condiciones complementarias
Neutral
Transformas a cualquier número de criaturas voluntarias en bestias de tamaño Grande o menor con un VD de 4 o menos. En turnos sucesivos puedes usar tu acción para transformarlas en otra cosa. El objetivo asume las estadísticas y PG de su nueva forma. Recupera los PG que tuviera al volver a su forma.
Conjuro: Atadura planar
Condiciones complementarias
Neutral
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una fata o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.
Conjuro: Aura de pureza
Condiciones complementarias
Ventaja
Irradias una energía purificadora en un radio de 30 pies. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) no puede enfermar, adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las TS contra las condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.
Conjuro: Aura de vida
Condiciones complementarias
Ventaja
Irradias una energía preservadora de vida en un radio de 30 pies. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) adquiere resistencia al daño necrótico, y sus PG máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 PG, obtiene 1 PG cuando comienza su turno en el aura.
Conjuro: Aura de vitalidad
Condiciones complementarias
Ventaja
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Conjuro: Aura mágica de Nystul
Condiciones complementarias
Neutral
Implantas una ilusión en una criatura o un objeto que toques para que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que ninguna criatura lleve puesto ni transporte.
Conjuro: Aura sagrada
Condiciones complementarias
Ventaja
Las criaturas emiten luz tenue en un radio de 5 pies, tienen ventaja en las TS y hay desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Un infernal o no muerto que impacte cuerpo a cuerpo a una de estas criaturas debe superar una TS de Constitución o quedar cegado.
Conjuro: Auxilio
Condiciones complementarias
Ventaja
El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.
Conjuro: Baile irresistible de Otto
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura se pone a bailar de manera cómica mientras dura el conjuro. Gasta su movimiento en bailar sin moverse del espacio y tiene desventaja en las tiradas de TS de Destreza y ataque. Como acción, puede intentar superar una TS de Sabiduría para acabar con el efecto.
Conjuro: Bendición
Condiciones complementarias
Ventaja
Cuando la criatura haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada.
Conjuro: Bolsillo de muñeca
Condiciones complementarias
Neutral
Giras la muñeca, haciendo que un objeto que tengas en la mano se desvanezca. Puedes usar una acción para invocar el objeto en tu mano libre, y puedes usar tu acción para devolver el objeto al espacio extradimensional.
Conjuro: Brebaje caústico de Tasha
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura debe de usar su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido sufre 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
Conjuro: Burbuja de aire
Condiciones complementarias
Neutral
Un globo espectral rodea la cabeza de la criatura. El globo está lleno de aire fresco que dura hasta que termine el conjuro.
Conjuro: Burla dañina
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.
Conjuro: Caída de pluma
Condiciones complementarias
Neutral
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
Conjuro: Calentar metal
Condiciones complementarias
Desventaja
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
Conjuro: Calmar emociones
Condiciones complementarias
Neutral
Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.
Conjuro: Cambiar de forma
Condiciones complementarias
Neutral
Asumes la forma de cualquier criatura que hayas visto, que no sea constructo o no muerto, y con VD igual o inferior a tu nivel. No obtienes niveles de clase ni el rasgo de Lanzamiento de conjuros. Asumes las estadísticas y PG de tu nueva forma. Puedes cambiar a otra forma mientras dura el conjuro.
Conjuro: Caminar sobre el agua
Condiciones complementarias
Neutral
Las criaturas obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.