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Bárbaro - Guerrero Totémico: Sintonía Totémica: Alce
Condiciones complementarias
Ventaja
Si estás enfurecido, puedes usar una acción adicional mientras te mueves para atravesar el espacio de una criatura Grande o más pequeña.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Sintonía Totémica: Lobo
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Sintonía Totémica: Oso
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra cualquiera que no seas tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.
Bárbaro - Guerrero Totémico: Sintonía Totémica: Tigre
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras estás enfurecido, si te mueves como mínimo 20 pies en línea recta hacia un objetivo Grande o más pequeño justo antes de atacarlo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una acción adicional para atacarle otra vez con un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Bárbaro - Heraldo de las tormentas: Aura de Tormenta: Desierto
Condiciones complementarias
Ventaja
En un rango de 10 pies a tu alrededor, todas las criaturas (excepto tú) sufren daño de fuego.
A partir de nivel 14, después de que una criatura en el rango te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una TS de Destreza. Si falla, sufrirá daño de fuego adicional.
Bárbaro - Heraldo de las tormentas: Aura de Tormenta: Mar
Condiciones complementarias
Ventaja
Cuando se activa este efecto, puedes escoger una criatura a 10 pies como el objetivo de un relámpago.
A partir de nivel 14, cuando una criatura te impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para intentar derribarla.
Bárbaro - Heraldo de las tormentas: Aura de Tormenta: Tundra
Condiciones complementarias
Ventaja
Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu elección a 10 pies gana PG temporales.
A partir de nivel 14, cada criatura de tu elección dentro del mismo rango debe superar una TS de Fuerza o su velocidad será reducida a 0.
Bárbaro - Magia Salvaje: Conciencia Mágica
Condiciones complementarias
Neutral
Como acción, hasta el final del siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier conjuro (y su escuela) u objeto mágico que esté a 60 pies o menos de ti y que no se encuentre tras una cobertura completa.
Bárbaro - Magia Salvaje: Magia Estimulante
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 10 minutos, la criatura puede tirar 1d3 cada vez que haga una tirada de ataque o una prueba de característica y añadir el resultado al resultado del d20.
Bardo - Elocuencia: Discurso Universal
Condiciones complementarias
Neutral
Las criaturas que elijas te podrán entender mágicamente durante 1 hora, independientemente del idioma que hables.
Bardo - Elocuencia: Mota de Potencial
Condiciones complementarias
Neutral
Cuando la criatura use el dado de Inspiración Bárdica, la mota le proporcionará un efecto adicional en función de si este dado beneficia a una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación.
Bardo - Elocuencia: Palabras Inquietantes
Condiciones complementarias
Desventaja
Tira el dado de Inspiración Bárdica. La criatura deberá restar el resultado de la siguiente tirada de salvación que haga antes del principio de tu siguiente turno.
Bardo - Espadas: Floritura Defensiva
Condiciones complementarias
Ventaja
Has gastado uno de tus usos de Inspiración Bárdica para añadir el resultado a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno.
Bardo - Espíritus: Historias del Más Allá
Condiciones complementarias
Neutral
Contactas con espíritus que narran sus historias a través de ti. Conservarás la historia en la mente hasta que otorgues el efecto de la narración o finalices un descanso corto o largo. Los detalles están descritos en la sección de notas del estado.
Bardo - Espíritus: Sesión Espiritual
Condiciones complementarias
Neutral
Los espíritus te proporcionan conocimientos sobrenaturales. Al final del ritual, aprenderás temporalmente un conjuro de tu elección de cualquier clase. Los detalles se especifican en la sección de notas del estado.
Bardo - Glamour: Interpretación cautivadora
Condiciones complementarias
Desventaja
Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a luchar por ti.
Bardo - Glamour: Majestad Inquebrantable
Condiciones complementarias
Ventaja
Como acción adicional, puedes asumir una presencia mágica durante 1 minuto. Hasta que termine la duración, cualquier criatura te ataque por primera vez en tu turno, deberá realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, no podrá atacarte ese turno y deberá elegir un nuevo objetivo.
Bardo - Glamour: Manto de Majestad
Condiciones complementarias
Ventaja
Como acción adicional, puedes lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de conjuro y, además, tu aspecto es de una belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración termine. Durante ese tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como acción adicional cada turno.
Bardo - Susurros: Manto de los Susurros
Condiciones complementarias
Neutral
El disfraz dura 1 hora o hasta que decidas retirarlo como acción adicional. Mientras estás disfrazado, tienes acceso a toda la información que el humanoide hubiera compartido libremente con un conocido.
Bardo - Susurros: Palabras de terror
Condiciones complementarias
Desventaja
Esta criatura ha quedado asustada de ti, o de una criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta que el objetivo sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus aliados ser atacados o dañados.
Bardo - Susurros: Saber de las sombras
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura quedará hechizado por ti durante 8 horas. La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por miedo a que reveles el secreto.
Bardo: Contraencantamiento
Condiciones complementarias
Ventaja
Puedes usar una acción para empezar una actuación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura amistosa que se encuentre dentro de un radio de 30 pies y tú tenéis ventaja en cualquier TS para no quedar asustados o hechizados.
Brujo - Filo Maléfico: Espectro Maldito
Condiciones complementarias
Neutral
Cuando acabas con la vida de un humanoide, puedes hacer que su espíritu se alce de su cadáver como un espectro. El espectro obtiene tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tu nivel de brujo. Además, cuenta con un bonificador especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Car.
Brujo - Filo Maléfico: Maldición del Filo Maléfico
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese tiempo si el objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición termine, consigues un bonificador al daño, una tirada de 19 es considerada un crítico, y si tu objetivo muere, recuperas puntos de golpe.
Brujo - Genio: Alivio Embotellado
Condiciones complementarias
Neutral
Te has desvanecido mágicamente y entrado en el recipiente de genio, que permanece en el espacio que has abandonado.