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Druida - Estrellas: Colmado de Luz Estelar
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras estés en tu Forma Estelar, te vuelves parcialmente incorpóreo, lo que te da resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Druida - Estrellas: Forma Estelar: Arquero
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 10 minutos, tu cuerpo emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. La forma dura 10 minutos. Como acción adicional en tus turnos mientras dure, puedes realizar un ataque de conjuro a distancia que causará una cantidad de daño radiante igual a 1d8+SAB.
Druida - Estrellas: Forma Estelar: Cáliz
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 10 minutos, tu cuerpo emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. La forma dura 10 minutos. Al consumir un espacio de conjuro para sana a otra criatura, podrás sanar a una criatura de tu elección 1d8+SAB puntos de golpe.
Druida - Estrellas: Forma Estelar: Dragón
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 10 minutos, tu cuerpo emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. La forma dura 10 minutos. Cuando hagas una PH de Inteligencia o Sabiduría o una TS para mantener la concentración, podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
Druida - Estrellas: Presagio Cósmico: Desdicha
Condiciones complementarias
Neutral
Dispones de una reacción especial. Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti vaya a hacer una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes usar tu reacción para tirar un d6 y restar el resultado del total.
Druida - Estrellas: Presagio Cósmico: Fortuna
Condiciones complementarias
Neutral
Dispones de una reacción especial. Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti vaya a hacer una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes emplear tu reacción para tirar un d6 y sumar el resultado al total.
Druida - Fuego Salvaje: Espíritu del Fuego Salvaje
Condiciones complementarias
Neutral
Has invocado el espíritu primordial vinculado a tu alma durante 1 hora. En combate, el espíritu comparte tu orden de iniciativa pero su turno va después del tuyo. A menos que uses una acción adicional para darle una orden, usará la acción de Esquivar.
Druida - Sueños: Lumbre de Sombra y Luz de Luna
Condiciones complementarias
Ventaja
Has invocado el poder de las sombras de la Corte Crepuscular para ayudarte a vigilar tu reposo. Una esfera de magia, de 30 pies de radio e invisible concede un bonificador de +5 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y Sabiduría (Percepción) y bloquea la luz de las llamas en el interior.
Druida: Forma Salvaje
Condiciones complementarias
Neutral
Has asumido mágicamente la forma de una bestia.
Enfermedad: Ascua mental
Condiciones complementarias
Desventaja
La mente de la criatura está febril. La criatura tiene desventaja en las pruebas y en las tiradas de salvación de Inteligencia, y durante el combate se comporta como si estuviera bajos los efectos del conjuro Confusión.
Enfermedad: Carne putrefacta
Condiciones complementarias
Desventaja
La carne de la criatura se pudre. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño.
Enfermedad: Epilepsia
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura tiene temblores y desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Destreza, así como en las tiradas de ataque que usen dicha característica.
Enfermedad: Fiebre de la mugre
Condiciones complementarias
Desventaja
Una fiebre aguda se extiende por el cuerpo de la criatura. Esta tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y en las tiradas de ataque que usen dicha característica.
Enfermedad: Mal de la ceguera
Condiciones complementarias
Desventaja
El dolor afecta a la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de un color blanco lechoso. La criatura está cegada y tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Sabiduría.
Enfermedad: Muerte viscosa
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura empieza a sangrar descontroladamente. La criatura tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Constitución. Además, cuando reciba daño, queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Enfermo
Condiciones complementarias
Desventaja
Has contraído una enfermedad.
Escalando
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura puede subirse a otra criatura agarrándola. Mientras la criatura está en el espacio del objetivo, se mueve junto con este y tiene ventaja en las tiradas de ataque realizadas contra este.
Escondido (Oculto)
Condiciones complementarias
Neutral
La criatura está escondida. Para todas las criaturas que no la hayan descubierto esta se considera invisible.
Estable
Condiciones complementarias
Neutral
Una criatura estabilizada no realiza tiradas de salvación de muerde aunque tenga 0 PG, pero sí permanece inconsciente.
Explorador - Acechador en la Penumbra: Emboscador pavoroso
Condiciones complementarias
Ventaja
Al principio de tu primer turno de cada combate, tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies hasta el final del turno. Si utilizas la acción de Atacar, puedes realizar un ataque con arma adicional como parte de esa acción. Si este ataque impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño adicional.
Explorador - Caminante del Horizonte: Guerrero Interplanar
Condiciones complementarias
Ventaja
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti. La próxima vez que impactes a ese objetivo en este turno con un ataque con arma, todo el daño realizado por el ataque se convierte en daño de fuerza y la criatura sufre daño adicional.
Explorador - Cazador de Monstruos: Presa del Cazador
Condiciones complementarias
Neutral
La primera vez en cada turno que impactes a esa criatura con un ataque con arma, recibe 1d6 de daño adicional del tipo de arma.
Explorador - Guardaenjambres: Marea Retorcida
Condiciones complementarias
Ventaja
Consigues una velocidad volando de 10 pies y puedes levitar. Este efecto dura 1 minuto o hasta que quedes incapacitado.
Explorador: Conciencia Primigenia
Condiciones complementarias
Neutral
Durante 1 minuto/nivel de conjuro, puedes sentir si estas criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas en terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos.
Explorador: Esconderse a Plena Vista
Condiciones complementarias
Ventaja
Has creado un camuflaje utilizando materiales naturales y tu entorno. Consigues un bonificador de +10 a Sigilo si estás sin moverte o realizar acciones.