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Paladín - Corona: Canalizar: Campeón Glorificado
Condiciones complementarias
Ventaja
Tu presencia en el campo de batalla es una inspiración para los dedicados a tu causa. Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas y los aliados en el alcance de tu aura obtienen ventaja en las TS de Sabiduría y muerte.
Paladín - Corona: Canalizar: Desafío del Campeón
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura afectada no se podrá mover por voluntad propia a más de 30 pies de ti. El efecto deja de afectar a la criatura si te incapacitan, si mueres o si la criatura es trasladada a más de 30 pies de ti.
Paladín - Devoción: Arma Sagrada
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, tu arma se considera mágica y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales y se considera mágica. Añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma.
Paladín - Devoción: Halo Sagrado
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales. Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante, y tienes ventaja en las TS que realices contra infernales o no muertos.
Paladín - Gloria: Canalizar: Atleta sin Parangón
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante los siguientes 10 minutos, tendrás ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias), podrás cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal y la distancia de tus saltos de longitud y de altura aumentará en 10 pies.
Paladín - Gloria: Leyenda Viviente
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, obtienes ventaja en todas las pruebas de Carisma. Una vez por turno, puedes convertir un ataque fallido en un acierto. Si fallas una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para volver a tirar. Deberás usar el resultado de la nueva tirada.
Paladín - Redención: Canalizar: Emisario de Paz
Condiciones complementarias
Ventaja
Obtienes un bonificador de +5 a las pruebas de Carisma (Persuasión) durante los próximos 10 minutos.
Paladín - Redención: Espíritu Protector
Condiciones complementarias
Ventaja
Recuperas 1d6 + la mitad de tu nivel de paladín puntos de golpe si terminas tu turno en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe y no estás incapacitado.
Paladín - Rompejuramentos: Amo del Pavor
Condiciones complementarias
Ventaja
El paladín se rodea de un aura durante 1 minuto. La luz brillante a 30 pies se reduce a luz tenue. Un enemigo asustado que comience su turno dentro de esta recibe 4d10 de daño psíquico. Criaturas de tu elección se envuelven en sombras. Puedes causar que las sombras del aura ataquen a un enemigo.
Paladín - Venganza: Ángel Vengador
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 hora, surgen alas de tu espalda y obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies. La primera vez que una criatura enemiga entra en tu aura debe superar una TS de Sabiduría o quedar asustada durante 1 minuto o hasta que sea dañada. Tienes ventaja al atacar a la criatura asustada.
Paladín - Venganza: Voto de enemistad
Condiciones complementarias
Desventaja
Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
Paladín - Vigilantes: Bastión Mortal
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto obtienes 120 pies de visión verdadera, ventaja en las tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos e infernales. Además, cuando impactes a una criatura con un ataque, podrás intentar desterrarla.
Paladín - Vigilantes: Canalizar: Voluntad del Vigilante
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, tú y las criaturas elegidas tendréis ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Paladín: Aura
Condiciones complementarias
Ventaja
Te encuentras dentro del rango del aura de un paladín. Cuando tú o una criatura amistosa cercana a ti debáis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada. También obtienen beneficios adicionales en dependencia del juramento del paladín.
Paladín: Sentidos divinos
Condiciones complementarias
Neutral
Hasta el final de tu siguiente turno, puedes saber dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto.
Pícaro - Batidor: Maestro de la Emboscada
Condiciones complementarias
Desventaja
La primera criatura a la que impactes durante el primer asalto de un combate es más fácil de golpear para ti y para otros: las tiradas de ataque contra ese objetivo se realizan con ventaja hasta el principio de tu siguiente turno.
Pícaro - Bribón Arcano: Ladrón de conjuros
Condiciones complementarias
Neutral
Has robado un conjuro de una criatura. Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. Los detalles están descritos en las notas del estado.
Pícaro - Espadachín: Garbo
Condiciones complementarias
Desventaja
Una criatura hostil tendrá desventaja en la tirada de ataques contra criaturas distintas a ti y no podrá realizar ataques de oportunidad contra estas. Una criatura neutral queda hechizada durante 1 minuto y te considera un conocido amistoso. El efecto termina en cuanto recibe daño.
Pícaro - Fantasma: Paseo Fantasmal
Condiciones complementarias
Ventaja
Adoptas una forma espectral durante 10 minutos. Mientras tengas esta forma, tendrás una velocidad volando de 10 pies, podrás levitar y las tiradas de ataque tendrán desventaja contra ti. También podrás moverte a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
Pícaro - Fantasma: Recuerdos de los Difuntos
Condiciones complementarias
Ventaja
Llevas contigo al menos una bagatela de alma. Tienes ventaja en las TS de muerte y de constitución. Puedes consumir estas bagatelas para utilizar el rasgo Lamentos de Ultratumba o interrogar al espíritu contenido dentro. Utilizas una reacción cuando una criatura muere para capturar nuevas almas.
Pícaro - Inquisitivo: Lucha Perspicaz
Condiciones complementarias
Desventaja
Puedes usar tu Ataque Furtivo contra el objetivo aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja. Este beneficio dura 1 minuto o hasta que utilices esta habilidad con éxito contra un objetivo diferente.
Pícaro - Ladrón: Reflejos de ladrón
Condiciones complementarias
Ventaja
Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
Pícaro - Rebanaalmas: Susurros Psíquicos
Condiciones complementarias
Neutral
Durante un número de horas, las criaturas elegidas podrán hablar contigo telepáticamente y tú podrás hablar telepáticamente con ellas. Para enviar o recibir un mensaje (no requiere acción), tú y la criatura en cuestión debéis estar a 1 milla o menos la una de la otra.
Reacción perdida
Condiciones complementarias
Desventaja
Un efecto ha hecho que la criatura pierda o sea incapaz de utilizar su reacción.
Regeneración
Condiciones complementarias
Ventaja
Un efecto te está permitiendo recuperar PG durante cada uno de tus turnos.