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Mago - Ilusión: Realidad ilusoria
Condiciones complementarias
Neutral
Puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que sea parte de una ilusión y convertirlo en real. El objeto será real durante un minuto. El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de cualquier otra manera.
Mago - Nigromancia: Comandar muertos vivientes
Condiciones complementarias
Desventaja
Has tomado control de un muerto viviente. Esta criatura se vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo nuevamente. Si falla su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y liberarse.
Mago - Transmutación: Alquimia Menor
Condiciones complementarias
Neutral
Has alterado temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Después de una hora, o cuando pierdas la concentración (como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve a su sustancia original.
Mago - Transmutación: Piedra del transmutador
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura gana un beneficio a tu elección mientras esté en posesión de la piedra. 60 pies de visión en la oscuridad, un aumento de 10 pies a su velocidad, competencia en las TS de Constitución, o resistencia a un tipo de daño.
Marcado
Condiciones complementarias
Desventaja
Cuando una criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo, también puede marcar su objetivo. Hasta el final del próximo turno del atacante, cualquier ataque de oportunidad que se realiza contra el objetivo marcado tiene ventaja.
Monje - Alma Solar: Escudo Solar
Condiciones complementarias
Ventaja
Emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para infligir daño radiante a la criatura. El daño radiante equivale a 5 + tu modificador de Sabiduría.
Monje - Dragón Ascendente: Aspecto del Wyrm
Condiciones complementarias
Ventaja
Has creado un aura de poder Dracónico que irradia de ti 10 pies durante 1 minuto. Según el tipo de aura, cada uno de tus turnos puedes intentar asustar a una criatura con una acción adicional, o concedes resistencia a un tipo de daño a tus aliados y a ti.
Monje - Kensei: Afilar la Hoja
Condiciones complementarias
Ventaja
Has gastado puntos de ki para infundir un arma de kensei que toques con un bonificador a las tiradas de ataque y daño cuando ataques con ella. La cantidad de puntos está anotada en la sección de notas de estado.
Monje - Kensei: Bloqueo veloz
Condiciones complementarias
Ventaja
Has utilizado tu arma del kensei para defenderte. Obtienes un +2 a la CA hasta el comienzo de tu próximo turno, si el arma sigue en tu mano y no quedas incapacitado.
Monje - Mano Abierta: Palma temblorosa
Condiciones complementarias
Desventaja
Has introducido en tu objetivo vibraciones impredecibles. Al usar tu acción para acabar con ellas, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 puntos de daño necrótico.
Monje - Mano Abierta: Tranquilidad
Condiciones complementarias
Ventaja
Al final de un descanso prolongado, consigues el efecto del conjuro Santuario, que dura hasta el principio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro puede acabar antes de la forma habitual).
Monje - Ser Astral: Brazos astrales
Condiciones complementarias
Ventaja
Has invocado los brazos de tu yo astral. Estos brazos espectrales levitan duran 10 minutos, se desvanecen si quedas incapacitado o mueres.
Puedes usar tu modificador de SAB en lugar de FUE para las PH y TS y realizar ataques desarmados con estos.
Monje - Ser Astral: Cuerpo Astral
Condiciones complementarias
Ventaja
Tras invocar tus brazos y tu rostro, has invocado el cuerpo de tu yo astral. Ahora los ataques con tus brazos hacen daño adicional y puedes desviar daño elemental utilizando tu reacción.
Monje - Ser Astral: Cuerpo Astral
Condiciones complementarias
Ventaja
Has despertado tu yo astral durante 10 minutos. El despertar termina si quedas incapacitado o mueres. Mientras dure, obtienes un bono de +2 a la CA y al usar tu rasgo Ataque Adicional con los brazos astrales podrás realizar un tercer ataque extra.
Monje - Ser Astral: Rostro Astral
Condiciones complementarias
Ventaja
Has invocado el rostro durante 10 minutos. Se desvanece si quedas incapacitado o mueres. Podrás dirigir tus palabras a una criatura, o amplificarlas, obtendrás ventaja en las pruebas de Perspicacia e Intimidación y obtienes visión del diablo.
Monje: Cuerpo Vacío
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto te vuelves invisible, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza.
Montado
Condiciones complementarias
Neutral
Una criatura voluntaria que es al menos una categoría de tamaño superior a ti y tiene una anatomía apropiada puede servir como montura. Mientras estás montado, tienes dos opciones. Puedes controlar la montura, o permitirle actuar de forma independiente.
Nado
Condiciones complementarias
Neutral
Un efecto te ha concedido una velocidad de nado de 30 pies, u otro valor especificado en las notas del estado.
Objeto: Antitoxina
Condiciones complementarias
Ventaja
La criatura gana ventaja en las tiradas de salvación para resistir venenos durante 1 hora. No tiene efecto sobre no muertos y constructos.
Objeto: Antorcha
Condiciones complementarias
Neutral
Una antorcha emana luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Hacer un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida hace daño de fuego.
Objeto: Fuego alquímico
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo recibe 1d4 de daño de fuego al inicio de cada turno. Una criatura puede terminar el efecto utilizando su acción para hacer una prueba de Destreza CD 10.
Objeto: Lámpara
Condiciones complementarias
Neutral
Una lámpara arroja luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue en un radio adicional de 30 pies. Una vez prendida, arderá durante 6 horas por cada frasco de aceite. Existen diferentes tipos de lámpara con distintos rangos de luz.
Objeto: Vela
Condiciones complementarias
Neutral
Durante 1 hora, la vela arroja luz brillante en un radio de 5 pies, y luz tenue 5 pies más allá.
Paladín - Ancestros: Campeón ancestral
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, recuperas 10 PG al inicio de cada turno, lanzas conjuros de paladín de 1 acción como acción adicional, y las criaturas a 10 pies tienen desventaja en las TS contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
Paladín - Conquista: Conquistador Invencible
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto obtienes resistencia a todo el daño, obtienes un tercer ataque adicional como parte de tu acción de Atacar y tus ataques con arma cuerpo a cuerpo causan críticos con resultados de 19 o 20 en el d20.