Conjuro: Imponer maldición

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Conjuro: Imponer maldición

La criatura tocada tiene uno de los efectos siguientes: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; deberá superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques y conjuros infligen 1d8 necrótico.

Origen: Condiciones complementarias
Efecto: Desventaja

Tocas a una criatura y esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar maldita mientras dure el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:

  • Elige una puntuación de característica. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación que haga con esa característica.
  • Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti.
  • Mientras esté maldito, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si falla, no hace nada durante su acción.
  • Mientras esté maldito, tus ataques y conjuros le infligen 1d8 puntos de daño necrótico.

El conjuro Levantar maldición termina con este efecto. A discreción del director de juego, puedes elegir otro efecto para la maldición, pero no debería ser más poderoso que los que se describen arriba. El director de juego tiene la última palabra en tales efectos de maldiciones.