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Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego.
Puedes moverte a través del terreno dificil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 p...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y tien...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mágicos.
Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en u...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el c...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 8d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro,...

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
Concentración 8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S
Concedes a una criatura protección total ante un elemento. Durante la duración, la criatura voluntaria tiene inmunidad ante un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo · V
Cuando seas obligado a realizar una tirada de salvación, puedes lanzar este conjuro para realizar una tirada adicional, repitiendo la tirada de nuevo y quedandote con el nuevo resultado.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade ...
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo sea un muerto viviente, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 5d12 de daño de necrótico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura q...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
En una zona determinada, invocas un espíritu de tu elección al lanzar el conjuro. Este espíritu es tiene una serie de características que se mantienen para cualquiera de los que invoques.
Puede invocarse hasta una distancia de 120 pies en cualquier espacio, incluso si esta ocupado.
Es capaz de ...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu aberrante (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige contemplador, slaad o semilla estelar. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo,...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu autómata (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron (...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu bestial (VD 0) Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu celestial (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser de valor de desafío 5 o inferior, como un demonio de las sombras o un barlgura. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcan...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando demonios desde el caos del Abismo. Tira 1d6 en la siguiente tabla para determinar qué aparece.
Resultado
Demonios convocados
1-2
Dos demonios con un valor de desafío de 1 o inferior
3-4
Cuatro demonios con un valor de desafío de 1/2 o inferi...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu elemental (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu de las sombras que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu de las sombras (VD 0) Cuando lances el conjuro, elige una emoción: furia, desesperación o terror. La criatura se parecerá a un ser bípedo...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invoca un espíritu dracónico. Este se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, la criatura tiene un linaje de dragón: cromáticos, de gema o metálicos. La criatura se parece a un dragón del linaje escogido, lo que determina ciertos rasgos de sus estadísticas.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu feérico (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: enfurecido, alegre o burlón. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu ...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un caracol especializado en las artes marciales que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Gastromonje (VD 3). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se c...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invoca una horda de cinco Gastrosapiens (VD 0) que estarán bajo tus órdenes. Estas criaturas no son muy inteligentes o útiles, pero son un buen muro de babas para distraer a tus enemigos en caso de que quieras huir. Una vez invoques a estos Gastrosapien, atacarán a la criatura que ordenes que ata...
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu infernal que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu infernal. Cuando lances el conjuro, elige Demonio, Diablo o Yugoloth.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu muerto viviente que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu muerto viviente (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El espíritu se parece...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conj...