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Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
10 minutos
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 10 minutos · 1 hora · V, S, M
Eres capaz de crear al poderoso Juggernaut esquelético compuesto al unir cinco cadáveres que hayas reunido a tu disposición. El conjuro mezcla los huesos de los cadáveres que hayas juntado en un solo punto, transformandolo en una masa monstruosa que seguirá tus indicaciones.
Utiliza el bloque d...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Mientras lanzas el conjuro, colocas un frasco de mercurio en el cofre de una muñeca humana de tamaño natural rellena de ceniza o polvo. Luego coses la muñeca y goteas tu sangre sobre ella. Al final del lanzamiento, golpeas a la muñeca con una varilla de cristal, transformándola en un magen vestid...
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una críatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criat...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
20 pies
V, S, M
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Cuando una criatura se desplace a 20 pies de ti, puedes invocar una rana en sus pies y hacer que realice una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, pisará la rana y se resbalará, quedando bajo el estado Derribado.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Si un objeto de un peso límite de 50 lb o una criatura de tamaño mediano cae encima tuya, puedes usar este conjuro para crear una cúpula que te protege del daño que puedas recibir por dicho objeto o criatura. Adicionalmente, puedes usar este conjuro para resistir el daño que recibas por caida, cr...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se convierte en un muerto viviente. Tú decides si se trata de un zombi o un esqueleto (los perfiles de ambas cr...

Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección tendrá que realizar una tirada de salvación de Sabiduría para no ser desterrado hacia el pasado. Si la criatura falla dicha TS, esta volverá 1 año en el pasado, donde no podrá interactuar con ninguna criatura o entorno, siendo un fantasma para el resto de criaturas. Que...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un rayo gris apagado se proyecta desde tu mano. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, la armadura natural del objetivo se reduce en 2. Este conjuro no puede reducer la armadura de una criatura por debajo de 10 + su modificador de Destreza, y no tiene efecto si e...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Ráfagas heladas salen disparadas desde tus dedos. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por frio y, si tienen éxito, la mitad.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final del conjuro, la criatura gana una bonificación a las tiradas de daño de armas basada en el tamaño del objetivo de su ataque.
Obtiene +2 contra criaturas Grandes
Obtiene +4 contra criaturas Enorme
Obtiene +6 contra criaturas Gargantuescas

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
1 asalto
1000 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Conjura una poderosa explosión capaz de eliminar cualquier rastro de vida allá donde impacte. TS de Constitución. Si las criaturas dentro del área fallan, sufren 40d6 de daño. 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño por veneno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige el resultado de uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataqu...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invoca un área de 300 pies adyacentes a ti, creando una esfera de agua que se cierra en una cúpula. Tú y tus aliados podeis respirar bajo el agua, mientras que las criaturas hostiles o neutrales se verán afectados por el agua.
Adicionalmente, esta esfera convoca los espíritus de docenas de levi...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Al tocar un cadáver, este se descompone al tacto. Este cadáver no podrá ser resucitado o levantado como un no muerto, quedando purificado.
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Deshuesa a tus enemigos haciéndoles sufrir mientras sacas sus huesos teletransportándolos fuera de su cuerpo. Puedes realizar este hechizo sobre una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Durante la duración del conjuro, puedes sentir la presencia exacta de cualquier gema a 60 pies o menos de ti. También puedes identificar el tipo de gema en cada caso.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina l...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del di...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin o...

Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowfell, creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura...
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Escoges a una criatura dentro del alcance y alteras su destino. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría y, si falla, repite la última acción que realizó (moverse, correr, destrabarse... etc) al inicio de cada uno de sus turnos, sin poder realizar otra acción mas. Si la cria...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invoca los espiritus de seis generales de guerra como proyectiles de fuerza mágica. Cada espiritu alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque por cada espiritu e inflige 2d6 + 3 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mi...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Transporta al mundo terrenal una poderosa criatura hostil, quien no diferenciará de aliados o enemigos, atacando a todos por igual, eligiendo a la criatura mas poderosa como objetivo.
Invocas a la criatura Jericho (VD 16). Cuando invocas a esta criatura, comenzará con una iniciativa posterior a...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el con...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Concentración 3 asaltos
Visión
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 3 asaltos · V, S, M
Un glifo magico de una anchura de 300 pies aparece a una altura de 500 pies en el cielo en un punto que tu visión alcance. Este conjuro posee diferentes efectos que comenzarán en un orden especifico, dependiendo del asalto en el que el conjurador se encuentre después de utilizar este conjuro.
E...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conj...