Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una pequeña recreación de Venus en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el ardor de venus. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante y no puede recuperar puntos de golpe hasta que ...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
5000 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Manipulas la fuerza nuclear fuerte para forzar la fusión espontánea de la materia en un área determinada. Un estallido de energía atómica se desata en una explosión nuclear de 200 pies dentro del alcance. Todas las criaturas dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Constitució...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque ínflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si ...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
D...
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un poderoso estornudo que puede ser escuchado a 100 pies de distancia, expulsa enfermedades y gérmenes en un cono a todos aquellos que se encuentren delante tuya. Todas las criaturas en el rango debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, sufrirán 6d8 de daño por veneno
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Líberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Las que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.
Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar.
Bestia Primordíal. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtien...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro.
Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño (esta inmunidad también afecta al daño desencadenante). Si decides hacer esto, dejas de poseer ...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Invoca una Rana (VD 0) en un espacio sin ocupar dentro del alcance del conjuro. Como parte de tu acción adicional, una vez lo invocas, puedes ordenarle a la rana hacia donde saltar. En cada turno, puedes indicarle a donde moverse con tu acción adicional. Si tienes mas de una rana invocada, todas ...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sabl...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará bajo el estado Hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Un estallido de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en ese área deben hacer una salvación de Constitución. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibirá 3d8 puntos de daño por frio y se verá obstaculizado por hielo durante 1 minuto.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un objetivo que pueda verte o escucharte debe realizar una salvación de inteligencia para no ser hechizado. Al fallar, sentirá sus parpados muy, muy pesados, y ante la orden pensará que es una rana. Durante la duración del conjuro, el objetivo debe usar su movimiento para saltar en una dirección ...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una grieta planar en forma de hoja de aproximadamente 3 pies de largo en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La hoja durará hasta que acabe el conjuro. Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una cri...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. lnflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y arroja...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invoca tres conjuntos de rocas de la tierra y los lanzas hacia una única criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia por cada grupo de rocas. Si impactas, el objetivo sufre 2d8 de daño contundente por cada ataque.
En niveles superiores. Cuando lanzas este...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Invoca una horda de 5 Pingüinos (VD 0) que estarán bajo tus órdenes. Estas criaturas no son muy inteligentes o útiles, pero son un buen muro de carne para distraer a tus enemigos en caso de que quieras huir. Una vez invoques a estos pingüinos, atacarán a la criatura que ordenes que ataquen y su i...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apaga momentáneamente una parte del sistema nervioso de una criatura que puedas ver antes de sobre estimularlo y causarle un dolor intenso. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 1d8 de daño psíquico.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
En ni...
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un diámetro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su d...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura aliada que se encuentre a 10 pies de ti o a ti mismo e imbuye su siguiente ataque de un gran poder. El próximo ataque de la criatura que reciba este conjuro, si inflinge daño perforante, cortante o contundente no mágico, duplicará el resultado final del daño. El efecto del conj...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego.
Puedes moverte a través del terreno dificil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 p...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y tien...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mágicos.
Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en u...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el c...