Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.
Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante despliegue de color...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección a...

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas el poder los astros que es representado como un observatorio espectral en miniatura. Selecciona un numero de criatura igual a tu modificador para lanzar conjuros que se encuentre en el rango del conjuro (círculo de 30 pies adyacentes a ti). Hasta que el conjuro termine, estas criaturas po...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocas una criatura y le concedes el poder y la presencia de un dragón. La criatura obtiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza, Constitución y Carisma.
Además, también gana un bonificador de +2 a su clase de armadura, 4d6 puntos de golpe temporales y un bonificador de +2 a l...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente...
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
(R)
Concentración 8 horas
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S, M
Intenta tomar el control de un cuerpo monstruoso, canalizando tu alma dentro del mismo. Cuando terminas de lanzar el conjuro, elige a una criatura dentro del rango. Deberás realizar una prueba de habilidad lanzando 1d20 y sumando al resultado tu modificador de ataques de conjuro. La dificultad (C...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo de fuerza gravitacional condensada hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debes realizar una tirada de ataque de conjuro a distancia; si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuerza y es atraído o alejado 20 pies en línea recta hacia ti.
En niveles s...

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria que solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser hechizado. Si la super...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Personal
M
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · M
Golpea el escudo que llevas equipado con tu mano, emitiendo un brillo poderoso que llama la atención del enemigo. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todas las criaturas que realicen una tirada de ataque dentro de una esfera de 5 pies adyacentes a ti solo podrán tenerte a ti como único objet...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará Asustado de ti hasta que termine el conjuro. La...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Proyecta una leve imagen de tu cuerpo y esta se desplaza en una línea de 30 pies hacia donde desees. Todas las criaturas dentro de la línea deben realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 3d8 de daño psíquico. La criatura pierde su reacción hasta el principio de su próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Todas las criaturas en una linea de 50 pies de rango y 5 de ancho deben realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, sufrirán 3d8 de daño necrótico. En caso de éxito, solo la mitad.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta 5 pies en dirección opuest...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Crea una rana en tus manos y realiza un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, causa 1d4-1 de daño contundente mágico. Una vez lances la rana, esta tendrá el perfil de Rana (VD 0).
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de co...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eres considerado una rana bajo la mirada de cualquier criatura que te observe, haciendote ver como una rana de un tamaño similar a tu tamaño original. Solo se puede ver tu verdadera forma a través de visión verdadera y el conjuro se acaba si dejas de croar.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Apunta cualquier objeto pequeño que puedas ver con tu dedo y pronuncia la palabra ''Ranificate''. El objeto se convertirá en una Rana (VD 0). Si los puntos de golpe de la criatura llega a 0 o se acaba el tiempo, volverá a ser el objeto que era antes de convertirse en una rana.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres rayos de fuego y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego + 1d4 de daño psíquico. Cada objetivo al que haya impa...
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Durante la duración del conjuro, puedes cambiar una regla de la realidad dentro de un área de 30 pies adyacente al punto donde hayas lanzado este conjuro. Todas las criaturas afectadas deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar, deben seguir esta nueva regla o sufri...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invoca un área a tu alrededor, cubriendo tu cuerpo bajo una capa protectora antimágica en un área de 5 pies adyacentes a ti, que te permite repeler los conjuros que te tengan como objetivo y sean de nivel 4 o inferior. Cuando una criatura lance un conjuro sobre ti, esta debe realizar una tirada d...
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Crea un punto en un rango de 30 pies que empieza a brillar como luz de día. El orbe brilla en 40 pies como luz de día brillante, a 15 pies de altura a no ser de que apuntes al suelo o a una pared.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige a un objetivo dentro de tu alcance. Dicha criatura empezará a sufrir un fuerte dolor de cabeza, viendo ilusiones de un pasado falso que dañará su mente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar, sufrirá 2d6 de daño psíquico y la criatura tendrá de...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
1 minuto
Toque
V
Adivinación · 1 acción · 1 minuto · V
Cuando lanzas este conjuro sobre un objetivo a tu eleccion, este empezará a perder las memorias que tu elijas, alimentandote de ellas y usandolas en su contra. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de éxito, solo sufrirá la mitad del daño. En caso de fallar, s...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Eres capaz de controlar tu entorno. Arranca del suelo la superficie y transformarlo en una esfera sólida. Puedes hacer esto mientras el suelo sea hecho de piedra, tierra o barro. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d8 puntos de daño por contundente.
El daño de e...
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Rocías una baraja de cartas espectrales en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 2d10 de daño de fuerza y queda cegada hasta el final de su siguiente turno. En una salvación exitosa, la criatura sólo recibe la mi...
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes al estado Asustado tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criatura...