Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de energía elemental a una criatura u objeto dentro del alcance. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de saeta que creas, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque acierta, la criatura recibe 1d8 de daño d...

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Elige a 4 criaturas aliadas, vivas o que llevasen muertas 10 minutos, dentro del alcance. Una vez termina el tiempo de lanzamiento, los elegidos recuperarán todos los puntos de golpe y, si estaban fallecidos, volverán a la vida.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a un 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus diente...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Mientras puedas ver una herida de una criatura dentro del rango, puedes transformar su sangre en lava, quemando a dicha criatura por dentro. La criatura no puede tener todos sus puntos de golpes y esta debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 4d8 de daño por fuego ...
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Lanza un chorro de sangre corrupta en un cono de 20 pies, quemando la piel de las criaturas dentro del rango. Todos los objetivos dentro del rango deben realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar, sufrirán 1d4+2 de daño por ácido y estos se quemarán durante 1 minuto.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invoca un santuario formado por un fuego sagrado en un cubo de 30 pies adyacente a ti. Dentro de este santuario toda criatura considerada aliada del conjurador recibirá 1d6 + 1 puntos de curación por cada turno que pase dentro, mientras que toda criatura considerada hostil, cuando entra en el áre...

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Crea un campo de flores en un circulo de 300 pies adyacentes a ti durante la duración del conjuro. Las flores poseen la apariencia que tu desees. Todas las criaturas dentro del área deben superar una tirada de salvacion de Sabiduria al principio de sus respectivos turnos. En caso de fallar, estas...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 minuto · 8 horas · V, S
Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en un Siervo diminuto (VD 0) bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los punt...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo hasta que el conjuro termine, haciendo que los demás te perciban como si estuvieras en un área muy oscura. Además, las sombras transforman la luz tenue a 10 pies o menos de ti en oscuridad y la luz brillante a esa misma distancia en luz tenue.
Hasta...

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
6 horas
20 pies
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · 6 horas · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedáis inconscientes hasta que el conjuro termine, teniendo visiones de otro mundo del Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su duración máxima, las visiones concluyen con todos vosotros encontrando y de...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges un espacio vacío de 5 pies cuadrados en el suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una criatura que puedas percibir y está situada a un máximo de 5 pies de ella. Dicha criatura deberá realizar una t...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Exhalas un humo azul brillante que serpentea hasta una criatura dentro del alcance. Al inhalarlo, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o caerá en un estado de ensoñación.
Durante este tiempo no puede mentir y debe responder cualquier pregunta que le hagas. Su mente queda ...

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Cuando usas este conjuro, eres capaz de alentarte a ti o a un aliado para tomar la iniciativa y adelantarse sobre sus enemigos. Elige una o dos criaturas a tu elección e intercambia sus iniciativas.
Aliados. Estos intercambiarán sus iniciativas entre ellos si deciden estar de acuerdo contigo.
E...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta ...

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 hora
24 horas
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un cubo desocupado de hasta 120 pies de lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá ...

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier ...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola compuesta por una amalgama de huesos humanoides aparece de tus manos, funcionando como una oleada de esqueletos impregnados en magia necrótica. La ola es una línea recta de 120 pies, ocupando un ancho de 10 pies.
Puede adaptarse a las esquinas, tomando la forma que desees para llegar a ...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Invoca una tormenta de murciélagos que salen desde tu espalda, dirigiendose hacia un objetivo que escojas en un rango de 60 pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño cortante.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio ...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invoca una nube de puro caos mágico que arrasa con todas las criaturas que se encuentran dentro de una esfera de 30 pies, la cual puedes invocar dentro de tu rango de visión, a una distancia máxima de 120 pies. Todas las criaturas dentro de la nube debe realizar una tirada de salvación de Destrez...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico que hayas sufrido.
En niveles superiore...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros y obtienes los siguientes beneficios.
Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si aún conservas algunos cuando el conjuro termina, se pierden.
Tienes ventaja en las...
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un rugido, recurres a la magia de los dragones para transformarte, adoptando características dracónicas. Obtienes los siguientes beneficios hasta que finaliza el hechizo.
Visión ciega. Tiene visión ciega con un alcance de 30 pies. Dentro de ese rango, puede ver cualquier cosa que no esté de...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar gro...