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Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Usas tu propia sangre como fuente de alimento para invocar un campo de rosas blancas, las cuales se tiñen de un color especifico, dependiendo del tipo de criaturas que se encuentren dentro del área. Si las criaturas poseen sangre, las rosas se tornaran rojas y si se tratan de no muertos o constru...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · S
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo du...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 reacción
1 asalto
Personal
S, M
Adivinación · 1 reacción · 1 asalto · S, M
El conjuro te permite anular parte del daño que vayas a recibir, teniendo un destello breve de como impactará el ataque o conjuro sobre ti, permitiendote evadir dicho daño parcialmente (a excepción de los daños elementales). Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu pró...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, recibirá 2d8 de daño necrótico y el conjuro finalizará. Si la falla, recibirá 4d...

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas una ilusión en la mente de una criatura qué puedas ver dentro de tú alcance. La criatura debería realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Sí falla, caerá al suelo y a su vez bajo tú hechizo, sufriendo una visión distorsionada dé su mayor anhelo.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono ...
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en el deberá h...
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Un...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
10 minutos
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Nigromancia · 10 minutos · 1 día · V, S, M
Eres capaz de animar un gólem de carne compuesto por tres cadáveres que hayas reunido a tu disposición. El conjuro mezcla la carne que hayas juntado en un solo punto, transformándolo en una masa monstruosa que seguirá tus indicaciones.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Susurras palabras mágicas que antagonizan a una criatura de tu elección dentro de tu alcance.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar la tirada de salvación, el objetivo recibe 4d4 de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción para realizar un...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios.
Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrót...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 minuto
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 minuto · Concentración 10 minutos · V, S
Te conviertes en un ser de pura ascensión. Tu forma emite luz brillante de 60 pies y luz tenue en otros 60 pies adicionales y puedes percibir todo en el rango que la luz toque como si tuvieses vision verdadera. Además, obtienes resistencia a todo el daño, inmunidad al estado asustado y envenenado...
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y ganas una de sus competencias de tu elección durante la duración del conjuro. El objetivo no pierde su competencia.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
lnvocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edifcios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todo...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Canaliza magia arcana en un arma que estes sosteniendo. Elige un tipo de daño elemental a tu elección y añade 1d6 de daño adicional de daño fuego, ácido, frio, relámpago, veneno o trueno. Si el arma no es mágica, ahora es considerada mágica y el conjuro termina cuando dejes de sostenerla, pierdas...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el ...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Mantenido 3 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 3 horas · V, S, M
Eres capaz de crear un ataúd viviente que te seguirá y protegerá a la criatura que se encuentra dentro. La criatura tiene sus propias estadísticas y solo captará tus órdenes.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
8 horas
Toque
S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · S, M
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Intelige...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Pronuncias las palabras Avada Kedavra, obligando a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 50 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8 o s...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanza un líquido similar al agua, puro como la esencia de este conjuro. En un rango de 60 pies adyacentes a ti, hasta un máximo de 4 aliados, incluyendote, eliminará todos los estados alterados negativos al instante, a excepción de los estados muriendo, inconsciente, apresado o agarrado.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas amarillas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Dest...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una esfera de fuego plateada surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas blancas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 4d6 + 4d4 puntos de daño. Si tienen éxito, la mitad.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una esfera de fuego verde surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas verdes. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 4d6 + 4d4 puntos de daño. Si tienen éxito, la mitad.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Toca una criatura con tu mano, borrandola de la existencia. El objetivo debe estar bajo el estado Incapacitado durante la duración del lanzamiento del conjuro. Puede ser utilizado contra una criatura que haya fallecido hace menos de 10 minutos.
Al final del encantamiento, la criatura queda borra...